    Komandohandbuch zum Spiel Jagd Roter Oktober (Amiga Version)

Hintergrundinformationen:
Unterseeboote bezeichnet man als die wichtigsten Schiffe der heutigen Zeit.
Jede groessere Seemacht investiert immer mehr Forschung in die Bereiche
Technologie und Konstruktion,um diese maechtigen Waffen noch schwerer
auffindbar und gefaehrlicher zu machen.Der Hauptfeind des U-Bootes ist das
Sonar.Obwohl passive Massnahmen,wie neue Rumpfformen und der Einstaz
schallschluckender Rumpfplatten sich immer mehr verbreiten,muessen die
Unterseeboote immer noch die nervenzermuerbende Suche durch Sonargeraete,mit
denen die modernen Schife und Flugzeuge ausgestattet sind,ueber sich ergehen
lassen.Sind sie erst einmal von den Jaegern lokalisiert,so ist die
traditionelle Waffe gegen angreifende U-Boote die Wasserbombe.Allerdings ist
es fuer das Ueberwasserschiff ein riskantes Unterfangen ein modernes U-Boot
mit seinen hochentwickelten Waffensystemen in Wasserbombenreichweite
gelangen zu lassen.
Die meisten sowjetischen Anti-U-Boot-Schiffe sind mit einem Raketenabschuss
System ausgestattet.So wird das Problem der geringen Reichweite und
geschwindigkeiteines Torpedos geloest,da dieses System die Waffe an einen
Punkt bringt,von dem aus sie sich auf das Ziel einpeilen kann.Die US-Marine
ist gerade dabei ein Anti-U-Boot-System einzufuehren,bei dem der Torpedo mit
einer Rakete ins Zielgebiet gebracht wird,und dort an einem Fallschirm ins
Meer faellt.
Unterseeboote koennen Torpedos auf andere U-Boote abfeuern,aber im Regelfall
kann das beschossene Boot dem Projektil davonfahren.Eine Weitaus groessere
Gefahr droht dem Unterseeboot durch Minen und Flugzeuge.
Die meisten U-Boote sind mit einem Minenwarnsystem ausgestattet.Das
Warnsystem verhindert,dass sie Einrichtungen,wie den "Kaperminen" der
US-Marine,die keinerlei Freund/Feind-Erkennung besitzen und bei Annaeherung
akustische Torpedos Abfeuern,zu nahe kommen
Eine Bedrohung aus der Luft ist noch toedlicher,da sie vom U-Boot schwer
erkannt und noch schwerer abgewehrt werden kann.Ein U-Boot-Jagdgeschwarder
kann um sich herum einen Suchbereich aufbauen,der weit ueber die effektive
Torpedoreichweite hinausgeht.
Dit ypische U-Boot-Jagd besteht aus sechs Phasen:
Die erste Phase ist die Suche,bei der der Jaeger sein Opfer aufspuert.In
dieser Phase operiert der Jaeger meist oberhalb der optimalen
U-Boot-Jagdgeschwindigkeit und wird dadurch verwundbar.Die Suche erfolgt
ueblicherweise mit passivem Mitteln,die von anderen Systemen,wie Satelliten
oder Grundsensoren unterstuetzt wird.
Ist der Kontakt hergestellt,beginnt die Klassifizierung.Die akustische
"Handschrift" des Zieles wird mit den in den Datenbanken des Jaegers
gespeicherten verglichen.So wird der Zieltyp bestimmt und wenn moeglich,die
Daten mit Hilfe der passiven Sensoren vervollstaendigt,um nicht die Position
des Jaegers preiszugeben.
Der Jaeger begibt sich nun in Angriffsposition,um die beste Chance fuer
einen Erfolg seiner Waffensystem zu erhalten.Im Falle von U-Booten liegt
diese Position auf der Haelfte der 10-12 Seemeilen-Reichweite seiner
Torpedos.
Ist der Angriff,die vierte Phase,nicht erfolgreich,folgt die Phase einer mit
vielen Manoevern verbundenen Verfolgungsjagd zwischen den Kontrahenten,bis
die Begegnung beendet ist,Dies kann durch einen direkten Treffer oder das
Ausbrechen eines der Beteiligten geschehen.
Entwickelt sich ein direkter Kampf,ist ein einkommender Torpedo ein
toedlicher Gegner.Spezielle Vorrichtungen,die in ungefaehr 400 Yards
Entfernung hinter dem Boot hergezogen werden,erzeugen simulierte
Schraubengeraeusche und lenken damit ankommende Torpedos ab.
Ist die Unterwasserbedrohung identifiziert,muss sie vollstaendig untersucht
werden.Waehrend die Haupteinheit der Einsatzgruppe nun abdreht,werden
Anti-U-Boot-Schiffe und Flugzeuge versuchen,den Kontakt aufrechtzuerhalten.
Taktiken,wie ein "geraeuschvoller" Sprint,gefolgt von voellig lautlosem
Treibenlassen sind auch bei modernen Atom-U-Boot-Kommandanten noch in
Gebrauch,um eine guenstigere Angriffsposition zu erhalten.
Zusammenfassend muss gesagt werden,dass der Kommandant eines modernen
atomgetriebenen U-Bootes eine der maechtigsten waffen auf Erden
befehligt.Eine Waffe,die schwer zu entdecken ist und blitzartig zuschlagen
kann.
Entscheidungen,die unter grossem Druck getroffen werden,sind hier an der
Tagesordnung-eine Fehleinschaetzung der Lage kann sehr wohl die letzte sein.


                     Kommandantenbesprechung
Als erfahrenster sowjetischer U-Boot-Kommandant wird ihnen die Aufgabe
uebertragen,das neueste Erzeugnis sowjetischer Marinetechnologie zu testen-
ein Unterseeboot mit neuen revolutionaeren Antriebssystemen,so leise,dass es
fast nicht aufgespuert werden kann.
Aber sie haben beschlossen ueberzulaufen.All hre Offiziere sind sorgfaeltg
ausgewaehlt und bereit ihr Leben fuer sie einzusetzen.Die normale Besatzung
vermutet nichts und sie muessen dafuer sorgen,dass das auch so bleibt.Die
detailliert verfassten Befehle des Oberkommandos (allesamt
gefaelscht),dienen nur dazu,Ihre wahren Absichten zu verschleiern.
Ungluecklicherweise ist jedes Schiff der sowjetischen Marine mit einem vom
KGB ernannten Politoffizier versehen,der im Ernstfall sogar die
Befehlsgewalt uebernehmen kann.Dieser Mann wuerde natuerlich sofort
erkennen,dass es sich um gefaelschte Befehle handelt und die Besatzung
informieren.Aus diesem Grunde sahen Sie sich gezwungen,den Politoffizier
kurz nach der Abfahrt aus dem Wege zu schaffen.Da Sie die Sowjetunion jedoch
aus persoenlichen Motiven verlassen,verleitete Sie Ihr Stolz als bester
U-Boot Kommandant dazu,dem Oberkommando mit einem Brief Ihre wahren
Absichten zu eroeffnen.Durch den Postweg erhalten Sie den erforderlichen
Vorsprung,da die sowjetische Marine erst mit Verzoegerung reagieren
kann.Sobald der Brief aber eingetroffen ist,koennen Sie sicher sein,dass das
Oberkommando alle Hebel in Bewegung setzen und versuchen wird,Sie um jeden
Preis zu stoppen.Andererseits koennen Sie sich jedoch nicht hundertprozentig
auf die Amerikaner verlassen,da diese nicht sicher sind,ob es sich hier um
ein doppeltes Spiel handelt.
Diese Simulation haelt sich genau an den Roman,um dessen atemberaubende
Spannung weiterzuvermitteln.Wollen sie erfolgreich sein und Ihren Ruf
rechtfertigen,muss der minuzioes erdachte Plan exakt durchgefuehrt werden.
Die Simulation beginnt in der Reykjanes-Kette.Das Hauptziel hier ist,einer
Entdeckung im Schutze der zerkluefteten Felsformationen zu
entgehen.Hauptakteure in diesem Gebiet werden sowjetische Schiffe,sowohl
Ueberwasser-als auch Untwerwasserfahrzeuge,amerikanische Jagd-U-Boote und
ein komplettes Unterwasser-Abhoernetz sein,dessen einzige Aufgabe es
ist,Schiffe wie ROTER OKTOBER am Durchschluepfen zu hindern.
Obwohl Vorsicht zu diesem Zeitpunkt lebensnotwendig ist,ist es auch
erforderlich voranzukommen.Der Plan sieht bestimmte Vorfaelle im Verlauf der
Reise vor,unter anderem auch den Ausfall des Atomreaktors.Sie werden deshalb
die Diesel-Notaggregate einsetzen muessen,um den fehlenden Atomantrieb zu
erstetzen.Der laengere Gebrauch dieser Maschienen macht es aber erforderlich
aufzutauchen,um die Batterien aufzuladen und erhoeht so das Risiko entdeckt
zu werden.Schafen Sie es nicht,am Anfang des Spieles eine genuegend grosse
Strecke zurueckzulegen,fuehrt das spaeter zu grossem Schwierigkeiten.Sind
die gefaelschten Befehle der Besatzung erst einmal verlesen worden,duerfen
Sie kein unnoetiges Misstrauen herausfordern.Fahren Sie in die falsche Sie
in die falsche Richtung,muessen sie zum Beispiel mit besorgten Rueckfragen
Ihres Navigations-Offiziers rechnen.Das kann sogar soweit gehen,dass Sie von
ihren Mitverschweoerern des Kommandos enthoben werden.Der Plan selbst ist
einfach.Ihre Befehle lauten,die Abwehr der amerikanischen Ostkueste zu
testen.Waehrend Sie den Atlantik ueberqueren,taeuscht Ihr technischer
Offizier ein radioaktives Leck im Reaktor vor,wodurch es erforderlich
wird,die Besatzung auf ein amerikanisches Schiff zu evakuieren.Anschliessend
versenken die heldenhaften Offiziere der ROTER OKTOBER das Schiff,damit es
nicht in die Haende der Kapitalisten fallen kann.In Wahrheit jedoch haben
die Amerikaner ein Rendevouz arrangiert,um ein aehnliches Untersseboot zu
versenken und die ROTER OKTOBER zu uebernehmen.Der Plan sieht ein Rendevouz
knapp vor der amerikanischen Kueste ausserhalb der Territorialgewaesser
vor.Sollten Sie in amerikanische Gewaesser eindringen,ist dies kein
Problem.Wenn Sie allerdings einen Hafen der USA anlaufen,hat das
katastrophale Folgen,denn dann koennen die sowjetischen behoerden das Schiff
unter Berufung auf das internationale Seerecht zurueckfordern.Diese
Simulation gibt ihnen die Chance Ihren Verstand und ihre Faehigkeiten gegen
die maechtigste Floote der Welt einzusetzen.
        SIND SIE DAZU BEREIT ????

     SPIEL,STRATEGIE UND TAKTIK
Saemtliche Funktionen der ROTE OKTOBER werden ueber Symbole aktiviert und
ermoeglichen sofortige Anweisungen.Wurde vom Kapitaen ein Befehl erteilt
wird er vom zustaendigen Offizier bestaetigt und ausgefuehrt.Nach Beendigung
der Aktion meldet der Offizier der Befehlsausfuehrung ueber das
Nachrichtenfenster.Geschwindigkeit,Tiefe und Richtung sind drei Faktoren,die
ueber Leben oder Tod des Kommandanten und seines Schiffes entscheiden.Die
entsprechenden Werte werden permanent auf dem linken Kontrollpult angezeigt
und erlauben dem Kommandanten gleichzeitig den Hauptbildschirm
auszuwerten.Das Hauptfenster zeigt entweder die naehere Umgebung in
Kontur-Darstellung oder eine umfassende Nordatlantikprojektion.Die letztere
enthaelt die ungefaehre Position aller bekannten Flottenverbaende und die
der ROTER OKTOBER.Die Konturdastellung ist dem Kapitaen in der Anfangsphase
des Spieles von grossem Nutzen,wenn er durch die komplexe Folge von Taelern
und Bergen in der Reykjanes-Kette navigiert.Dieses Gebiet wird von den
Mitgliedern der sowjetischen Nordflotte hochachtungsvoll nach Ihrem
Flottenadmiral als "Gorschkovs Eisenbahn" benannt.In diesem Areal liegen die
Hauptrouten fuer die Atomraketen bestueckten sowjetischen U-Boote.
Gleichzeitig ist es auch das Gebiet,in dem sowjetische und Amerikanische
Jagd-U-Boote auf der Lauer liegen,um eventuelle Gefahren sofort zu
beseitigen.Die Konturkarte erlaubt dem Spieler Routen durch dieses
unterseeische Gebirgskette,wie auch durch andere seichte Meeresgebiete,zu
planen.Zusaetzlich kann die Sonarortung in eingeblendet werden,um andere
Schiffe in diesem Gebiet zu zeigen.Schliesslich dient dieser Bildschirm teil
noch zur Darstellung der Periskopansicht,welche Schiffe in diesem Gebiet mit
allen Details zeigt.Das Angriffsperiskop fixiert Daten fuer den
Feuerleitcomputer und biete damit die groesste Chance fuer einen Treffer.Die
Staerke eines U-Bootes Liegt im Ueberraschungsmoment.In der Faehigkeit ohne
Warnung anzugreifen und lautlos in die Tiefe zu entkommen,liegt der
schluessel zum Ueberleben.Die ROTER OKTOBER hat zudem noch einen
einzigartigen Vorteil gegenueber allen Gegnern und Zeitgenossen.Sie ist mit
einem RUECKSTOSSANTRIEBSSYSTEM,demsogennanten Tunnelantrieb,ausgestattet,der
eine geraueschlose,nahezu unbemerkte Fahrt durch die Tiefen des Ozeans
moeglich macht.Die Entwicklungsingenieure gaben dem Antrieb den Spitznahmen
"CATERPILLAR",aber niemand weiss genau,warum dieser Name eigentlich
entstand.Der Einsatz dieses Antriebes  reduziert jedoch die Geschwindigkeit
um fast zwei Drittel.Je laenger sich die Ankunft beim geplanten
Rendevouzpunkt mit der US-Marine verzoegert,desto wahrscheinlicher wird eine
Entdeckung durch die sowjetische Flotte.Vermeiden Sie Unnoetige
Verzoegerungen - denn das Netz wird immer enger !!!!  Das Ziel Ihrer Mission
ist die ROTER OKTOBER unbeschaedigt und ohne Rueckforderungsmoeglichkeit
abzuliefern.Ein Fehlschlag bedeutet das sofortige Ende des Unternehmens.
NAVIGATION:
Zu Beginn des Spieles muessen Sie durch eine der gefaehrlichsten bekannten
Unterwasserlandschaften navigieren.Benutzen sie die von Spezialsensoren
erzeugte Darstellung des Meeresbodenprofils,um eine sichere Route durch
diese Gebiet zu finden.Die Hauptrouten durch diese Gebirgskette sind
Dokumentiert und allen U-Boot-Kommandanten bekannt.Sowjetische,amerikanische
und  auch NATO-Flottenverbaende sind hier stationiert und sollten umgangen.
Wenn Sie die Nerven besitzen,um massive Hindernisse herumzumanoevrieren,
verfaelschen Sie die Sonarortung der Anderen Schiffe und vertuschen ihre
Anwesenheit.Die groesste Gefahr besteht darin,das die ROTER OKTOBER auf
Grund laueft oder beschaedigt wird.Der ausgekluegelt konstruirte Rumpf
minimiert Geraeusche und Kavitation,und die empfindlichen Rumpfsensoren
liefern viele der fuer die Navigation benoetigten Daten.Trotzdem ist
groesste Vorsicht geboten.Zusaetzlich besteht in diesem Gebiet Minengefahr.
KAPERMINEN wie sie von den USA eigesetzt werden,besitzen KEINE Freund/Feind
Identifizierung.Sie feuern akustische Torpedos auf U-Boote ab,die ihre
druckempfindlichen Abschussmechanismen ausloesen.Auch andere Minen koennen
sich hier befinden.Der Hydrophon-Offizier wird sie jedoch ueber solche
Gefahren auf dem Laufenden halten.Befinden sich andere Schiffe in der Naehe,
ist die ROTER OKTOBER inihrem Element.Der Tunnelantrieb reduziert die gefahr
entdeckt zu werden auf ein minimum.Allerdings wird dieser Vorteil zunichte

SOWJETISCHE TAKTIK:
Die sowjetische Taktik soll das Ueberlaufen um jeden Preis verhindern.
Alle mit Atomraketen ausgestatten U-Boote werden zu ihren Basen
zurueckgerufen um jegliche Fehlinterpretation der Entsendung von drei
Flottenverbaenden in den Atlantik zu vermeiden.Jeder der drei Verbaende wird
nach einem organisierten und aufeinander abgestimmten Muster die Suche nach
ROTER OKTOBER in der Reykjanes-Kette und ueber den gesamten Atlantik hinweg
durchfuehren.Sowjetische Marineflugzeuge unterstuetzen die Flotte mit
grossangelegten Suchfluegen,um das verschwundene U-Boot ausfindig zu machen.
Zu Beginn der Simulation werden sowjetische Jagd-U-Boote ihre Position vor
den wichtigsten Militaer-und Handelshaefen der amerikanischen Ostkueste
beziehen,um ein Durchkommen der ROTER OKTOBER unmoeglich zu machen.Alle
Spionagetrawler erhalten den Auftrag die ROTER OKTOBER unter Einsatz der
modernsten Suchgeraete aufzuspueren.Informationen von diesen Schiffen
koennen fuer die ROTER OKTOBER und ihre Besatzungen eine grosse Gefahr
werden.Die SOWJETISCHE TAKTIK VARIIERT VON SPIEL ZU SPIEL!!!
Die verschiedenen Moeglichkeiten bei der Entscheidungsfindung und der
Erfolgsdruck kann durchaus zu Ueberraschungsreaktionen seitens der
verfolgenden Sowjetmarine fuehren.Sollte ROTER OKTOBER tatsaechlich
ueberlaufen,droht vielen sowjetischen Offizieren Bestrafung.Sie koennen ihre
Position oder sogar ihr Leben verlieren.Deshalb kann es passieren,dass
sie,um Erfolg zu haben,unnoetige Risiken fuer Schiff und Mannschaft
eingehen.Mit Fortschreiten des Spiels erhoehen die Spannung und die
Systematische Suche der sowjetischen Flotte die Gefahr einer
Entdeckung.Jedoch ist die sowjetische Marine feur die mangelnde Sicherheit
beim Nachrichtenaustausch ueber strategische Positionen bekannt.Der
vorsichtige Einsatz von ESM-Elektronische Ueberwachungsmassnahme-kann
moeglicherweise die Information liefern,dass sie fuer Ihren Erfolg so
dringend benoetigen.
ANLEITUNG:
ROTER OKTOBERist das neueste,mit Atomraketen bestueckte,sowjetische
Unterseeboot.Bewaffnet mit insgesamt 26 Raketen des Typs SS-N-20
Seahwak,jede davon mit acht lenkbaren 500 Kilotonnen-Sprengkoepfen
ausgestattet,stellt sie eine maechtige Waffe dar,die in der Lage ist,ueber
zweihundert Einzelziele zu zerstoeren.Die ROTER OKTOBER ist auch das erste
sowjetische Unterseeboot,dass mit dem einzigartigen Tunnelantrieb,dem
"Caterpillar",versehen ist.Dieser neue Antrieb erzeugt keine
Schraubengeraeuesche und sorgt dafuer,dass das Unterseeboot praktisch
unauffindbar bleibt.In der Simulation der JAGD AUF ROTER OKTOBER uebernehmen
Sie die Rolle des Kapitaen MARKO RAMIUS,des Kommandeurs der ROTER
OKTOBER.Ihre Mission ist,Roter Oktober zur Ostkueste der Vereinigten Staaten
zu bringen ... und ueberzulaufen.
DAS UEBERLAUFEN:
Der Plan zum Ueberlaufen wurde schon seit Monaten vorbereitet.Die Simulation
setzt dort ein,wo ROTER OKTOBER beginnt,durch die Reykjanes-Kette vor der
islaendischen Kueste zu manoevrieren.In diesem Gebiet liegt die Hauptroute
fuer sowjetische U-Boote,die die noerdlichen Haefen der Sowjetischen Flotte
in Richtung atlantischer Ozean und amerikanische Kueste verlassen.Hier zu
navigieren erfordert grosses Geschick,da sowohl die USA als auch die NATO
ihr Untersseboot-Suchsystem auf dieses Gebiet konzentriert haben.Die Aufgabe
des Spielers besteht nun darin,in den Atlantik zu gelangen,sich weit
entfernt von der sowjetischen Verbaenden mit der US-Navy zu treffen und
einen austausch der besatzung zu arrangieren.Dies ermoeglicht der
amerikanischen Marine eine passende Tarngeschichte fuer das Schicksal der
ROTER OKTOBER zu erfinden und das schiff dann heimlich in einen Hafen zu
schmuggeln.Wuerde die ROTER OKTOBER offen in einen amerikanischen Seehafen
einlaufen,koennten die sowjetischen behoerden das Schiff unter berufung auf
das internationale Seerecht zurueckfordern.Die einhundert Mann starke
Besatzung ahnt nichts vom geplanten Ueberlaufen.Deshalb ist es wichtig,von
den Befehlen,die der Crew am Anfang des Spieles gegeben wurden,obwohl sie
gefaelscht sind,nicht allzu sehr abzuweichen.Die Befehle lauten,dass die
ROTER OKTOBER die Verteidigungseinrichtungen an der Ostkueste der USA auf
die Probe stellen,und dann anschliessend zu einem Freundschaftsbesuch nach
KUBA fahren soll.Der Zweck ist die wahre Absicht der Mission zu verschleiern
und die CREW mit der Vorfreude auf den Kuba-Besuch zu
Beschaeftigen.Allerdings weichen diese Befehle sehr von den echten ab,die
Ihnen von Ihrem jetzt toten Politoffizier uebergeben wurden.Bedenken sie
immer,dass das einzige ziel der sowjetischen Flotte darin besteht zu
verhindern,dass die ROTER OKTOBER in amerikanische Haende faellt.sollte es
hierzu erforderlich werden,das Unterseeboot zu zerstoeren,wird dies auf
jedefall geschehen.
LADEANWEISUNGEN:
AMIGA          :Werden Sie nach der Workbench-Diskette gefragt,legen Sie die
                Spieldiskette ein und das Programm wird automatisch
                gestartet.
ST             :Klicken Sie zum Start auf das Symbol HFRO.PRG. Das Programm
                wird nun geladen und gestartet.
Schenider PC512:Laden sie MS.DOS.Gedben Sie HFRO<Return>ein und das Programm
(IBM PC und     wird automatisch gestartet.
Kompatible)
STEUERUNG DER ROTER OKTOBER
Ist das Programm geladen,erscheint der Hauoeptkontrollschirm.Auf der
Landkarte befindet sich ein Cursor (in Form eines Pfeiles und
Sichel).Bewegen Sie diesen Cursor auf den entsprechenden Teil des
Bildschirms und druecken einmal auf den linken Mausknopf,wird die unter dem
Cursor liegende Funktion angewaehlt.Bei der PC Version wird die Maus durch
die Cursortasten ersetzt.Ein Druck auf die Leertaste hat die gleiche Wirkung
wie der Druck auf die linke Maustaste,der Druck auf die Escape-Taste
entspricht einem Druck auf die rechte Maustaste.
Die PC Version unterstruetzt folgendes Zubehoer:
-Schneider Maus
-Schneider Joystik
-IBM Spiele-Adapter-Joystik
-Microsoft Maus
ABBILDUNG DER ATLANTIKKARTE:
Hierbei handelt es sich um eine Uebersichtsdarstellung des Nordatlantik.Die
Position der ROTER OKTOBER wird als kleines Rotes U-Boot
dargestellt.Darueberhinaus werden hier auch die bekannten Positionen der
groesseren Flottenverbaende wiedergegeben,die der Sowjets in Blau und die
der NATO in gruen.Die Positionsangaben werden mit den modernen geraeten an
Bord waehrend des gesamten Spieles aktualisiert.
ABBILDUNG HAUPTKONTROLLPULT (ganz links):
Das Kontrollpult erlaubt dem Kapitaen direkt auf alle navigatorischen
Funktionen zuzugreifen.Die Symbole werden wie folgt mit einem einzelnen
Mausklik aktiviert:
GESCHWINDIGKEITSMESSER (ueber kompass):
Auf diesem Geraet kannder Kapitaen die Geschwindigkeit aendern,indem der auf
die gewuenschte Fahrstufe und dann auf den "Execute"-Knopf klickt.Diese
Methode wird dann eingesetzt,wenn der Kapitaen die Grescxhwindigkeit sehr
schnell aendern moechte.
KOMPASS (Rundes gebilde mit nadel in der mitte):
Auf dem Kompass kann der Kapitaen die gewuenschte Richtung waehlen.Diese
wird dann eingeschlagen,nachdem er den "Execute"-Knopf betaetigt hat.
TIEFENMESSER(links neben Kompass):
Mit dem Tiefenmesser kann der Kapitaen durch klicken auf die gewuenschte
Tiefe schnelle Korrekturen vornehmen.Nach einem Klick auf den
"Execute"-Knopf bewegt sich der Zeiger auf die eingegebene Tauchtiefe.
Die UHR(unter Kompass):
Diese "Spielzeit-Uhr" kann durch wiederholtes Druecken der Maustaste auf der
rechten Seite des Uhrenfeldes beschleunigt werden.Um die Uhr Uhr wieder auf
die normale Spielzeit,halten Sie die Maustaste auf der linken Seite des
Uhrenfeldes gedrueckt.Mit dieser Funktion kann der Kapitaen die Zeit,bis ein
neuer Befehl erforderlich wird oder eine weitere Funknachricht
eintrifft,verkuerzen.In Gebieten wo die Navigation sehr Kompliziert wird,ist
es gefaehrlich diese Funktion anzuwenden,da die Roter Oktober so leicht auf
Grund laufen und beschaedigt werden kann.
GESCHWINDIGKEITSANZEIGE:
Die Geschwindigkeitsanzeige gibt derzeitige Fahrt in Knoten an.Durch Klicken
auf diesem Symbol kann der Kapitaen die Geschwindigkeit entweder erhoehen
oder Reduzieren.Waehlt er 0 Knoten,erteilt er gleichzeitig den Befehl zur
"Ruhe im Schiff",der angewandt wird,wenn man einer Entdeckung entgehen will.
RICHTUNGSANZEIGE
Fahrtrichtung-Hierdurch hat der Kapitaen die Kontrolle ueber die
Fahrtrichtung der ROTER OKTOBER .Stellt er den Kurs auf diese Weise ein,ist
am ehesten gewaehrleistet,dass der gewaehlte Kurs exakt eingehalten
wird.Moechte der Kapitaen Ausweichmanoever durchfuehren,die schnelle
Kurswechsel erfordern,sollte er hierzu di oben erwaehnte schnellere Methode
durch Aktivierung des Kompasses waehlen.
TIEFENANZEIGER:
Die Tiefe wird in Metern angegeben und der Kapitaen sollte diesen Wert aus
zwei gruenden immer informiert sein.Erstens darf bei der Tauchtiefe nie die
maximale Druckbelastbarkeit der ROTER OKTOBER ueberschritten werden,und
zweitens muss die Tiefe immer auf das Meeresgrundniveau und die
Bodenfirmationen abgestimmt sein.
CONTOUR (Kontrolle der Kontourdarstellung)
Hiermit wird die Konturkarte im Hauptfenster ein und ausgeschaltet.
WSONAR (Kontrolle der Sonardarstellung)
Diese Feld schaltet die Sinarkarte im Hauptfenster ein bzw. aus.
KONTROLLPULT FUER BEFEHLSAUSFUEHRUNG
Hat der Kapitaen den zu aendernden Faktor
ausgewaehlt-Geschwindigkeit,Richtung oder Tiefe-muss er seinen Offizieren
den Befehl zur Ausfuehrung erteilen.
BEFEHL ERTEILEN (EXECUTE)
Klicken auf dieses Feld veranlasst,dass der vom Kapitaen gewaehlte Befehl
erteilt wird.Dies muss geschehen,da sonst keine Funktion des
Hauptkontrollpultes ausgefuehrt wird.
BEFEHL WIDERRUFEN (CANCEL)
So wird der urspruenglich ausgewaehlte Befehl des Kapitaens
widerrufen.Allerdings ist das nur vor der Erteilung moeglich.Ist der Befehl
bereits erteilt worden,kann nur ein neuer,anderslautender Befehl die
Ausfuehrung verhindern.
FUNKTION (SPEED/DEPTH/HEADING)
In diesem Feld wird der vom Kapitaen geaenderte Wert angezeigt,also
Geschwindigkeit,Richtung oder Tiefe.
FUNKTIONSANZEIGE
An dieser Stelle erscheint der Wert,der vor der Erteilung des Befehles
eingestellt ist.Mit Hilfe der Inceraese/Decarease-Knoepfe kann er nun auf
den neuen Wert gebracht werden.
DECERAESE-KNOPF
Er verringert den in D.angezeigten Wert solange,bis der vom Kapitaen
gewuenschte neue Wert erreicht ist.
INCREASE-KNOPF
Dieser erhoeht den in D.angezeigte Wert,bis der gewuenschte neue Wert
erreicht ist.Zusammen mit Decrease ermoeglicht diese diese Funktion die
"Feinabstimmung" von Greschwindigkeit,Richtung und Tiefe des Unterseebootes
im Gegensatz zu den eher groben Aenderungen,die ueber das Hauptkontrollpult
vorgenommen werde.Nach Erteilung des Befehles erscheint wieder das
urspruengliche Kontrollpult und der Kapitaen kann weitere Aenderungen
vornehmen,waehrend die letzten Befehle ausgefuehrt werden.
Jede Aenderung muss befohlen werden und wird vom entsprechenden Offizier
bestaetigt.Dieser Offizier macht auch Meldung,wenn der Befehl ausgefuehrt
wurde.Wurde ein Befehl einmal erteilt,kann sich der Kapitaen auf andere
dringendere Angelegenheiten konzentrieren,wobei er sicher sein kann,dass
seine sorgfaeltig ausgewaehlten Offiziere ordnungsgemaess reagieren.
Diese sehr flexible und einfache Befehlsstruktur bedeutet,dass eine Vielzahl
von Befehlen erteilt werden kann,so dass auch Kojmplizierte Manoever mit
einem Minimum an Aufwand durchgefueht werden koennen.
