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Topic      : Complete Dox for Die Siedler
Written by : Stingray
Date       : 1-6-94

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2.1 Das Hauptmen
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Hier werden alle Einstellungen vor dem Spielstart vorgenommen. Am Spiel
knnen maximal 4 Siedlergruppen teilnehmen. Eine Siedlergruppe wird
entweder von einem Spieler, dem Computer oder von zwei Spielern im
Teamwork gesteuert.
Wenn Sie die Art des Spiels einstellen wollen, klicken Sie auf das
zweite Icon von links. Das Bild auf dem Icon und der Text daneben geben
Ihnen an, welche der folgenden Spielarten Sie eingestellt haben:

     Missionen: Festgelegte Auftrge gegen Computergegner 1 Spieler oder
     2 Spieler im Team mit den blauen Siedlern

     Trainingsspiel: Festgelegte Auftrge fr den Einsteiger 1 Spieler oder
     2 Spieler im Team mit den blauen Siedlern

     1 Spieler: Beliebig einstellbare Gegner und Spielwelt 1 Spieler oder 2
     Spieler im Team mit den blauen Siedlern

     2 Spieler: Beliebig einstellbare Gegner und Spielwelt  Spieler
     gegeneinander. Der eine Spieler spielt die blauen der andere
     die roten Siedler.

     Demomode: Hier sind alle Siedler stille Beobachter und knnen sich in
     Ruhe ansehen, wie der Computer gegen sich selbst spielt.

In der unteren Hlfte sehen Sie die Teilnehmer des Spieles. Auf der linken
Seite des Bilderrahmens befindet sich jeweils ein Bild. Hier ist entweder ein
freundlicher Siedler zu sehen, wenn Sie diese Siedlergruppe kontrollieren
oder ein weniger freundlicher Computergegner. Falls kein Bild zu sehen ist,
ist diese Siedlergruppe im Spiel nicht vorhanden.
Die verschiedenen Computergegner verhalten sich im Spiel je nach Charakter
angriffslustig oder zurckhaltend, risikoreich oder auf Sicherheit bedacht.
Genauere Angaben zu den einzelnen Charakteren finden Sie spter.

In der rechten Seite des Bilderrahmens sehen Sie drei Balken in den Farben
blau, grn und rot. Diese Angaben sind sehr wichtig.

Der blaue Balken gibt an, welchen Lagerbestand eine Siedlung bei Spielbeginn
hat. Ein groer Lagerbestand erlaubt eine schnellere Ausbreitung und
verschafft Vorteile. Bei einem geringen Lagerbestand treten beim Ausbau der
Siedlung wesentlich mehr Probleme auf. Als Anfnger sollten Sie darauf achten,
da der blaue Balken ber der Hlfte ist.

Der grne Balken gibt die Intelligenz der Computerspieler an. Dies legt fest,
wie schnell sie reagieren und handeln. Bei Spielern ist der grne Balken
immer am oberen Rand (wir nehmen mal an, Sie sind auerordentlich intelligent...)
und hat keine weitere Bedeutung.

Der rote Balken stellt die Wachstumsrate dar. Je hher, desto schneller
bekommen Sie neue Leute und knnen auch dementsprechend schneller expandieren.
Dieser Balken  sollte beim Anfnger auch wenigstens in der Mitte sein.

Je nach eingestellter Spielart gibt es weitere Parameter, die Sie verndern
oder eingeben knnen. Zu allerersten Gehversuchen sollten Sie das
Trainingsspiel Nr.1 machen.

  - Missionen: Hier sehen Sie in der Bildschirmmitte den aktuell
eingestellten LEVEL (anfangs "START") und zwei Pfeile. Wenn Sie spter
eine Mission gelst haben, erhalten Sie ein Passwort, welches Sie hier
eingeben knnen. Klicken Sie dazu auf das Passwort und geben Sie das neue
Passwort ein. Vergessen Sie nicht nach der Eingabe "Return" zu drcken.
Wenn das Passwort nicht korrekt war, erscheint "-FALSCH-" an dieser Stelle.
Wenn das Passwort richtig war, wird der Level angezeigt, zu welchem der
Zugang erlaubt wurde.

Mit den Pfeilknpfen rechts neben dem Passwort Sie dann auch zu schon
vorher gelsten Levels zurckgehen. Auerdem knnen Sie mit einem Klick
auf die Maustaste am linken Bildrand den Teammodus einstellen. Es
erscheinen zwei Muse. An die Missionsauftrge sollten Sie sich nicht
gleich zuerst heranwagen.


  - Trainingsspiel: Beim Tainingsspiel gibt es keine Passworte, wodurch
Sie jedes vorhandene Trainingsspiel direkt anwhlen knnen.
Wie bei den Missionen knnen Sie auch hier in den Teammodus schalten,
indem Sie auf die Maustaste klicken.

  - 1 Spieler, 2 Spieler und Demomode: In diesen Spielmodi knnen Sie
alles selbst einstellen, wie es Ihnen gefllt. In der Bildschirmmitte
sehen Sie die Weltgre. Mit einem Klick auf den kleinen oder den groen
Planeten verndern Sie diese. Als Anfnger sollten Sie nicht Welten ber
Gre 3 spielen, da Sie sonst leicht den berblick verlieren knnen.
Auerdem knnen Sie innerhalb des Bilderrahmens jetzt alle Daten einer
Siedlergruppe beliebig ndern:

 - den blauen Balken fr den Lagerbestand,

 - den grnen Balken fr die Intelligenz(bei Compputergegnern),

 - den roten Balken fr die Wachstumsrate,

 - den Knopf, um einen Computergegner an-/auszuschalten,

 - das Bild eines Computergegners, um einen anderen zu whlen.

   Die Werte sind bei Spielbeginn zufllig eingestellt. Wenn Sie Anfnger
sind, sollten Sie sich ruhig einen Vorteil geben, vor allem ein hoher
Lagerbestand ist wichtig. Wenn Sie gerne einmal im Demomode zusehen,
sollten Sie den Computergegnern ruhig mal eine starke Intelligenz, aber
nur einen recht geringen Lagerbestand einstellen. Die Zahlenkombination
rechts ist ein Zufallswert fr die Erstellung der Spielwelt. Diese
bestimmt, wo in der Spielwelt Berge, Seen, Wsten, Wlder usw. liegen.
Die gleiche Zahlenkombination fhrt also immer zur gleichen Spielwelt.
Wenn Sie eine andere Spielwelt wnschen, klicken Sie das Symbol links
daneben mit dem Fragezeichen an, und schon wird eine neue zufllige
Zahlenkombination gewhlt. Das verbleibende Icon in der Bildmitte und
der drehende Stern, den Sie vielleicht schon am unteren Bildrand gesehen
haben, werden im weiteren Verlauf der Anleitung erklrt.

   Oft wollen sie im 1-Spieler, 2-Spieler oder Demomodus die Werte der
einzelnen Teilnehmer auf die gleichen Level setzen. In der Mitte des
rechten Bildrandes sehen Sie einen kleinen Pfeil. Klicken Sie auf das
Icon und es werden die Daten des rechtesten Spielers / Computergegners
auf alle Teilnehmer bernommen. Es wird immer der rechteste Teilnehmer
genommen, weil nur die Computergegner ber eine Intelligenzsteuerung
verfgen, die menschlichen Spieler jedoch nicht.

   Wenn Sie das Spiel neu starten wollen, klicken Sie das "START"-Icon. Das
Bild wird abgedunkelt und der Computer berechnet nun die Spielwelt. Ein
roter Balken informiert sie darber, wie weit die Berechnung
fortgeschritten ist.

   Um ein gespeichertes Spiel wieder einzuladen, whlen Sie das
"LADEN"-Icon an. Nach wenigen Sekunden erscheint in einem Fenster eine
Auswahl der Dateien die sich auf der Diskette oder Harddisk befinden.
Wenn Sie die Diskette wechseln, legen Sie die neue Disk ein und klicken auf
das Disk-Wechsel-Icon. Klicken Sie auf den entsprechenden Name und dann auf
"OK" um einen Spielstand einzuladen oder "EXIT", wenn Sie doch nicht laden
wollen. Nach dem Laden erscheint auf dem Bildschirm eine Meldung. Hier
sehen Sie ob der Ladevorgang einwandfrei ablief oder ob es zu einem Fehler
kam. Klicken Sie "EXIT". Wenn der Spielstand korrekt eingeladen wurde, wird
der Bildschirm abgedunkelt und sie sehen alle Gegner und Werte mit denen
das Spiel gestartet wurde. Dies ist wichtig, falls Sie gar nicht mehr
sicher sind, gegen wen Sie gespielt hatten und wie stark Ihre Gegner waren.
Es sind jetzt nur noch die beiden Icon "Start" und "Abort" zu sehen. Mit
Start setzen Sie das gespeicherte Spiel fort, mit Abort brechen Sie ab und
kommen zurck zum Hauptmen. Um das Spiel zu verlassen, klicken Sie das
EXIT-Icon in der linken oberen Ecke.

  Das Extra-Optionen Icon wird unter spter erklrt.


2.2 Das Spiel - Die Steuerung
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Gleichgltig ob Sie Siedler alleine oder zu zweit spielen, alle Funktionen
sind identisch. Der einzige Unterschied ist, da im 2-Spieler-Modus der
Bildschirm geteilt ist und daher der Bildausschnitt der Landschaft kleiner
und die Symbole etwas enger sind. Es wird daher in den folgenden Erklrungen
nur im Ausnahmefall auf den 2-Spieler-Modus eingegangen, da meist keine
zustzlichen Erklrungen notwendig sind.

Wenn Sie das Spiel gestartet haben, sehen Sie auf dem Bildschirm einen
Ausschnitt aus der Spielwelt: vielleicht Gras mit ein paar Bumen oder
einen See. Diesen Ausschnitt nennen wir im folgenden "Screen" um
umstndliche Erklrungen zu vermeiden. Am unteren Bildrand sind 5
verschiedene Symbole zu sehen, die mit verschieden Funktionen belegt sind.
Diese nennen wir in Zukunft "Menu".

Wie schon erwhnt, sehen Sie im Screen ja nur einen Ausschnitt aus der
Spielwelt. Je nach Gre kann die gesamte Spielwelt nur 10mal oder bei
Riesenwelten bis zu 1200mal so gro sein! Um den Bildschirmausschnitt zu
verschieben, halten Sie einfach die rechte Maustaste gedrckt und bewegen
Sie dann die Maus in die entsprechende Richtung. Wenn Sie an der
gewnschten Stelle angekommen sind, lassen Sie die rechte Maustaste wieder
los. Sehen Sie sich einmal die Landschaft etwas an. Sie werden Wsten,
Seen, Wlder, Berge und manches mehr entdecken.

Beim Start des Spiels ist Ihnen vielleicht in der Bildschirmmitte der
Cursor aufgefallen. Er besteht aus einem Mittelpunkt und 6 Punkten, die
darum verteilt sind. Der Cursor gibt die Stelle an, an der Funktionen
aufgerufen werden knnen. Wenn Sie an einer Stelle zB. ein Haus oder einen
Weg bauen wollen, mssen Sie den Cursor zuerst an die entsprechende Stelle
setzen. Um den Cursor zu plazieren, drcken Sie einfach die Maustaste an
der gewnschten Stelle auf dem Screen. Das Symbol in der Mitte des Cursors
und auch links unten im Men kann sich mglicherweise ndern, damit
beschftigen wir uns in den nchsten Abschnitten.

SPEZIALKLICK: Im weiteren Verlauf der Anleitung wird des fteren von dem
Spezialklick geredet. Die bedeutet, da Sie nicht wie sonst blich, nur
die linke Maustaste drcken, sondern ZUSTZLICH die rechte Maustaste
gedrckt halten: Also rechts halten und links klicken ist ein
"Spezialklick". Wozu denn diese Sonderbelegung? Verschiedene Funktionen im
Spiel haben gravierende Auswirkungen. Es passiert zum Beispiel schnell, da
ein "ungewollter" Mausklick ein wichtiges Gebude zerstrt. Auerdem wird
der Spezialklick fter fr Zusatzfunktionen verwendet.

2.3 Die Karte
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In der Mitte des Menus sehen Sie ein Kartensymbol. Whlen Sie das Symbol
mit der Maus an und es erscheint ein neues Fenster ber der Spielwelt. Sie
sehen eine Landkarte sowie verschieden Symbole darunter. Grasflchen sind
auf der Landkarte grn, Wsten gelb, Seen blau sowie Berge(je nach Hhe)
braun und wei. Wenn Sie nun irgendwo auf der Landkarte klicken, wird Ihr
Screen auf die entsprechende Stelle in der Spielwelt gesetzt und die Karte
verschwindet wieder. Probieren Sie es einfach mal aus, indem Sie z.B. auf
einen See oder eine Wste klicken, welche sofort danach im Screen
erscheint. Somit knnen Sie also viel schneller einen weit entfernten
Bildschirmausschnitt whlen, als wenn Sie den "ganzen Weg" wie in Kapitel 6
erklrt, dorthin scrollen.

Die Siedlerwelten haben einen endlosen Aufbau, d.h., wenn Sie immer weiter
nach links gehen, kommen Sie letzlich wieder an dieselbe Stelle. Es gibt
also keinen "Rand" der Welt. Dies sehen Sie am besten, wenn Sie nochmal
die Karte anwhlen und Sie dann auf das Symbol unten rechts unter der
Karte, welches sich neben der Lupe befindet, klicken. Es erscheinen
horizontale und schrge Begrenzungslinien, welche Ihnen die Gre der Welt
zeigen. Wenn Sie die Spielgre 3 angewhlt haben, sehen Sie da die
Spielwelt eigentlich 4mal auf der Karte zu sehen ist, bei der Gre 1
sogar 16mal. Die einzelnen Abschnitte passen aber genau aneinander und
daher gibt es keinen Spielfeldrand. Bei Spielweltgre 5 pat die
Spielwelt genau in den Kartenausschnitt. Bei groen Spielwelten
knnen Sie die Karte wie den Bildschirmausschnitt verschieben: Sie halten
die rechte Maustaste gedrckt und bewegen die Maus in die entsprechende
Richtung. Bedenken Sie, da dies bei kleineren Spielwelten nicht
funktioniert (da diese ja in den Kartenausschnitt passen), wenn Sie es
ausprobieren.

Mit dem Lupen-Icon neben dem Gitter-Icon knnen Sie die Karte und deren
Ausschnitt in doppelter Gre darstellen.

Auf die anderen Symbole am unteren Kartenrand gehen wir in Abschnitt 3.
nher ein, da Sie erstmal etwas gebaut haben mssen, bevor hier etwas
passiert.


2.4 Das Schlo
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Bei Spielbeginn bauen Sie als erstes Ihr Schlo, welches die Bedeutung
eines Hauptquartiers hat. Die Stelle an der Sie es plazieren, ist fr den
weiteren Spielverlauf von entscheidender Bedeutung. Wenn Sie als Anfnger
einen groen Lagerbestand haben, kommen Sie so schnell nicht in
Schwierigkeiten und die Stelle des Hauptquartiers ist nicht von
entscheidender Bedeutung. Bei mittelgroen und kleinen Lagerbestnden kann
aber ein schlecht plaziertes Schlo fatale Folgen haben, wenn Ihnen das
Material ausgeht und z.B. die Feinde schon eifrig Waffen produzieren. Um
Ihnen eine kurzen berblick ber die wichtigsten Dinge zu geben, folgt
eine kurze Auflistung, wo Ihr Schlo gut stnde:

 - mglichst kein enges Tal in den Bergen, sondern eine relativ ebene
   Flche

 - mglichst die wichtigsten Rohstoffe fr den Bau von Husern in nchster
   Umgebung (Bume und graue Granitfelsen)

 - mglichst viele Bodenschtze in der Umgebung

Die ersten beiden Punkte knnen Sie leicht auf dem Screen berprfen.

Wenn einige Bume und Granitfelsen (graue Felsen) vorhanden sind und die
Umgebung nicht allzu steil wirkt, sind diese Bedingungen erfllt. Sehr
wichtig sind aber auch die Bodenschtze der Umgebung. Bodenschtze sind
Gold, Eisen, Kohle und Granit; sie kommen nur in den Bergen vor. Um
festzustellen, wieviele Bodenschtze auf dem momentan gewhlten
Bildschirmausschnitt und im nheren Umfeld vorhanden sind, haben Sie die
Hilfe eines Geologen, der Ihnen grob eine Einschtzung in der Umgebung
mitteilt. Das 2. Symbol von links auf dem Menu zeigt zu Spielbeginn einen
Geologen. Klicken Sie auf diesem Symbol und Sie erhalten die gewnschten
Angaben. Sie sehen nun, welche Bodenschtze in welcher Menge vorhanden
sind.
Von oben nach unten sehen Sie Gold, Eisen, Kohle und Granit.

Es mssen nicht alle Werte besonders hoch sein, aber wenn Kohle und Eisen
und sogar Gold gar nicht oder nur selten vorhanden sind, sollten Sie sich
eine andere Stelle suchen.
Klicken Sie das Exit-Symbol an, um zurckzukehren. Die Wertigkeit der
Bodenschtze hngt von Ihrer Spielstrategie ab und wird Ihnen im weiteren
Verlauf der Erklrung klar werden. Insbesondere bei Spielweltgre 1 kann
es vorkommen, da manche Bodenschtze gar nicht vorhanden sind da keine
Berge vorhanden sind und daher berhaupt keine Bodenschtze vorkommen.
Also in diesem Fall nicht stundenlang eine geeignete Stelle suchen und
verzweifeln, sondern die Bodenschtze nicht beachten. Durch den
freundlichen Geologen haben sie auch eine grobe Angabe ber das
Gesamtvorkommen in der Umgebung erhalten. Sie wissen aber nicht in welchen
Bergen welche Bodenschtze vorkommen und Ihre Siedler mssen dies im Spiel
selber heraus herausfinden.

Nun haben Sie eine Stelle gefunden, die Ihnen geeignet erscheint und
wollen hier irgendwo Ihr Schlo hinstellen. Das Schlo ist ein groes
Gebude und mu daher auf eine nicht zu steile Flche gestellt werden. Sie
knnen nun mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle auf dem
Screen klicken. Der Cursor wird dorthin gesetzt. Wenn in der Mitte des
Cursors eine Burg erscheint, ist diese Stelle geeignet. Unten links im Menu
ist das Symbol "Schlo bauen" erschienen. Falls Sie nach ein paar Versuchen
keine geeignete Stelle gefunden haben, bei der die Burg erscheint, benutzen
Sie die "Bau-Hilfsfunktion": Mit einem Spezialklick auf das linke Symbol
(gleich, was dort angezeigt wird) wird die Bau-Hilfsfunktion aktiv.
Es werden Ihnen alle Stellen auf dem Screen mit einer Burg angezeigt, an
welchen Sie das Schlo errichten knnen. Wenn Sie nun eine dieser Stellen
anklicken, erscheint unten links das Symbol "Schlo bauen". Klicken Sie das
Symbol an und innerhalb der nchsten Sekunden wird das Schlo hher und
hher, bis es schlielich steht. Vor dem Schlo steht eine wehende Fahne in
Ihrer Spielerfarbe. Das Schlo bekommen Sie als einziges Gebude noch
"umsonst". Alle weiteren Huser mssen Ihre Siedler aufbauen. In gewissem
Abstand um Ihr Schlo herum sehen Sie eine Grenze aus wei/schwarzen
Pfosten bzw. roten Bojen im Wasser. Diese gibt den Landbereich an, der nun
Ihnen gehrt und auf welchem Sie weitere Gebude errichten knnen.

brigens steht Ihnen die Hilfe des freundlichen Geologen nur bei
Spielbeginn zu. Sobald Ihr Schlo steht, sind Sie auf sich selbst
gestellt.

2.5 Gebude bauen
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Der erste Schritt ist getan. Ihr Schlo steht. Nun knnen Sie weitere
Huser von Ihren Siedlern erbauen lassen. Wenn Sie den Cursor irgendwo
innerhalb der Grenzen um Ihr Schlo plazieren, zeigt das mittlere Symbol
an, welche Art von Gebude Sie errichten knnen:

 - Zwei Pfeile:     Hier kann nichts gebaut werden.

 - Fahne:           Nur ein Fahne kann hier hingestellt werden.

 - Htte:           Alle Htten (kleinere Gebude) knnen errichtet
                    werden

 - Burg:            Alle Gebude haben hier ausreichend Platz

 - Mine:            Eine Bergbaumine kann hier gebaut erden (nur in den
                    Bergen)

Was ist entscheidend dafr, welche Gebude wo gebaut werden knnen?

Zunchst einmal knnen alle Gebude nur auf Ihrem Land gebaut werden und es
darf kein Felsblock oder Baum an der entsprechenden Stelle stehen. Alle
Huser, Htten und Burgen knnen nur auf dem grnen Grasland errichtet
werden, die Bergbauminen nur in den Bergen aber nicht im Schnee. Ob jedes
oder nur ein kleines Gebude gebaut werden kann hngt von der Steilheit des
Untergrundes ab. Fr groe Gebude mu der Boden eingeebnet werden und dies
ist an steilen Hngen nicht mglich. Wenn Sie aber zB. eine geeignete
Baustelle suchen, brauchen Sie nicht den ganzen Screen abzuklicken, sondern
Sie haben ja, wie vorher schon beim Plazieren vom Schlo erklrt, die
"Bau-Hilfsfunktion". Klicken Sie mit einem Spezialklick auf das linke
Symbol unten im Menu. Jetzt wird Ihnen fr den gesamte Screen angezeigt,
welches Gebude Sie an welche Stelle bauen knnen. Nun brauchen Sie nur noch
die entsprechende Stelle auszuwhlen. Wenn Sie die "Bau-Hilfsfunktion"
abschalten wollen, klicken Sie einfach nochmals mit einem Spezialklick auf
das linke Menusymbol.

Unten links im Menu erscheint ebenfalls, je nachdem welches Symbol im
Cursor ist, die entsprechende Baufunktion, von "Fahne setzen",
"Htte bauen", ber "groes Gebude bauen" bis "Mine bauen". Wenn Sie diese
Funktion anklicken erscheint ein Stern ber dem Bausymbol im Menu sowie ein
Fenster mit einer Auswahl der Gebude. Bei "groes Gebude bauen" stehen
Ihnen 20 Gebude zur Auswahl. Da aber nicht alle Symbole in das Fenster
passen knnen Sie mit dem "Umbruch" Symbol sich die anderen Seiten ansehen.
Alle Gebude werden spter ausfhrlich erklrt; suchen Sie sich jetzt
einfach ein beliebiges aus und klicken Sie auf das Gebude um den Baubefehl
zu geben. Das Fenster verschwindet und Sie sehen im Screen an der
Baustelle einen Grundstein oder ein Kreuz als Markierung. Ein Grundstein
bedeutet, da hier ein Haus gebaut werden soll. Ein Kreuz hat dieselbe
Bedeutung, allerdings mu der Boden eingeebnet werden, um den soliden Grund
fr das Gebude zu haben, welches hier errichtet werden soll.

Entschlieen Sie sich nun aber dafr, doch kein Gebude an die gewhlte
Stelle zu setzen, so klicken Sie einfach den drehenden Stern an und
verlassen somit direkt den Baumodus.

Damit aus der Baustelle letztlich ein fertiges Gebude wird, mssen Sie
noch eine Wegverbindung zwischen Ihrem Schloss und der Baustelle
herstellen, was im nchsten Abschnitt erklrt wird.

2.6 Wege bauen
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Damit Ihre Siedler jede Stelle Ihrer Siedlung erreichen, bentigen Sie
Wege. Diese fhren immer von einer Fahne zu einer anderen. Ihr Wegenetz ist
von groer Bedeutung. Ein gutes Wegenetz sorgt dafr, da die Waren
mglichst schnell Ihr Ziel erreichen und bei Transportproblemem
Ausweichmglichkeiten existieren. Fahnen haben die Bedeutung einer
Kreuzung. Von jeder Fahne knnen bis zu 6 Wege ausgehen und zu anderen
Fahnen fhren. Auch vor jedem Ihrer Gebude sehen Sie eine Fahne.
Erstmalig mssen Sie normalerweise einen Weg bauen, wenn Sie Ihr erstes
Haus bauen wollen. Sie sehen dann vor der Baustelle eine Fahne, ebenso wie
vor Ihrem Schlo. Klicken Sie nun einfach auf eine der beiden Fahnen und
es erscheint ein Symbol fr den Wegebau im Cursor sowie unten links im
Menu. Whlen Sie nun das Symbol unten links im Menu an. Ein drehender Stern
erscheint an dieser Stelle und der Cursor zeigt neue Symbole. Sie befinden
sich nun im Wegebaumodus. Die verschiedenen Symbole um den Cursor haben
folgende Bedeutung:

  - rot/gelb schraffierte Flche:
  In diese Richtung knnen Sie den Weg nicht erweitern

  - verschiedene Steigungssysmbole von rot ( steil bergauf) ber gelb
  zu grn (vllig eben):
  In dieser Richtung knnen Sie den Weg weiterbauen

  - "UNDO" - Symbol
  Wenn Sie hierauf klicken, bauen Sie das letzte Wegstck wieder ab.
  Klicken Sie auf eines der Steigungssymbole und es erscheint ein
  Stck Weg und der Cursor zeigt wieder neue Symbole. Wiederholen
  Sie dies bis der Weg die andere Fahne erreicht. Der Stern
  verschwindet und der Cursor ist wieder wie ursprnglich. Der Weg
  ist fertig und Sie haben den Wegebaumodus verlassen. Nun sollten
  aus Ihrem Schlo die ersten Siedler herauskommen. Beachten Sie
  diese nicht weiter, wir werden uns spter mit ihnen befassen.

  Die Bedeutung der verschiedenen Steigungssysmbole ist einfach:
  Das Symbol zeigt von links nach rechts betrachtet die Steigung
  an: z.B. links ganz unten, rechts ganz oben bedeutet "steil bergauf".
  Die Farbe gibt eine zustzliche Erkennungsmglichkeit und sagt auf
  den ersten Blick, wie steil dieser Wegabschnitt ist.
  Rot bedeutet sehr steil, gelb mig steil und grn keine
  Steigung. Je weniger steil ein Weg ist, umso schneller knnen auf
  ihm Waren transportiert werden, da die Siedler sich steil bergauf
  ganz schn abrackern mssen. Oft ist es sinnvoll kleinere Umwege
  zu machen, wenn man dadurch "rote" (=steile) Wegstcke umgehen
  kann. Als Anfnger brauchen Sie nicht so sehr auf die Steigung
  achten. Setzen Sie einfach mal auf die Wege, wie Sie es fr
  richtig halten.

  Wenn Sie einen Wegebau begonnen haben und zu dem Entschlu
  kommen, da dieser Weg doch nicht gebaut werden soll, klicken Sie
  den drehenden Stern an. Der Wegebaumodus wird direkt verlassen
  und der angefangene Weg gelscht.

  Um von einem bereits existierenden Weg abzuzweigen, mssen Sie
  in den Weg eine Fahne setzen. Klicken Sie an die gewnschte
  Stelle auf den Weg und es erscheint eine Fahne im Cursor und im
  Menu links, wenn hier eine Fahne plazieren werden kann. Falls
  nicht, sollten Sie eventuell mal die "Bau-Hilfsfunktion"
  anschalten. Es kann passieren, da Sie in einen Weg keine
  weitere Fahne einsetzen knnen, weil, wenn der Weg ohnehin sehr
  kurz ist, bereits direkt neben der gewnschten Stelle eine
  weitere Fahne steht oder Bume den Platz bereits belegen. Wenn
  Sie eine neue Kreuzung plazieren knnen, sehen Sie das "Setze
  Fahne"-Symbol im Menu.

  Sie knnen einen angefangenen Weg auch mit einem "Spezialklick"
  abschlieen, denn dann wird, falls mglich, direkt eine Fahne
  mitgesetzt. Auf diese Art ist es dann mglich, einen Weg an die
  Mitte eines bisher schon existierenden Weges anzuschlieen.

  Auerdem knnen Sie Wege auch auf dem Wasser erstellen. Dazu
  mssen sich zwei Fahnen am Ufer des See's befinden. Bauen Sie
  dann zwischen den beiden Fahnen einen Weg wie sonst blich.
  Vergessen Sie nicht, eine Verbindung zwischen den "Wasserweg" und
  Ihrem bisherigen Wegenetz zu bauen. Der Weg dient als Markierung
  fr den Bootsmann, der spter auf diesem "Weg" Waren
  transportieren wird. Andere Siedler knnen nicht ber einen
  solchen "Weg" gehen! Daher sind die "Wasserwege" auch nur von
  Bedeutung fr den Warentransport und fr Anfnger weniger
  wichtig. Beachten Sie beim Bau vom Wegen, da EIN Weg immer nur
  ber Wasser ODER ber Land fhrt, nicht aber ber beides
  gleichzeitig!


2.7 Die ersten Siedler
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Sobald die Wegverbindung zur ersten Baustelle steht, kommen die ersten
Siedler aus Ihrem Schlo. Dieser Abschnitt erlutert, was sie tun.

Als erstes wird ein Trger aus dem Schlo kommen, um auf dem neuen Weg
hin und her zu gehen und nach zu transportierenden Waren Auschau zu halten.
Sobald er eine Ware sieht, die auf seinem Weg transportiert werden soll,
nimmt er sie und bringt sie zur nchsten Fahne.

Bei Spielbeginn haben Sie 20 Siedler, die teilweise schon einen Beruf
zugewiesen bekommen haben, andere warten noch auf Arbeit.

Wenn Sie ein groes Gebude bauen wollen, wird nun ein Siedler mit einem
orangefarbenem Helm und einer Schaufel kommen (der Planierer) und sich auf
den Weg zur Baustelle machen. Dort wird er anfangen zu schaufeln und nach
und nach den Boden einebnen. Sobald er fertig ist, wird das Kreuz an der
Baustelle zu einem Grundstein und er geht zurck ins Schlo.

Danach, oder wenn Sie ein kleineres Gebude bauen wollten, wird ein Siedler
mit gelbem Helm (ein Bauarbeiter) kommen und seinen Arbeitsplatz aufsuchen.
Dort wartet er dann auf Baumaterial um das Haus zu bauen.

Ein anderer Siedler bringt nun Baumaterial aus dem Schlo. Auf jeden Fall
Holz und evt. auch Steine, je nach Gebude. Der Trger nimmt die Waren mit
und bringt sie zur Baustelle. Sofort fngt der Bauarbeiter mit der Arbeit an
und mit der Zeit erscheint das Gerst des Gebudes und schlielich das
Gebude selbst. Bei kleineren Htten geht dies sehr schnell, bei einer Burg
dauert es eine ganze Weile.

Sobald der Bauarbeiter fertig ist, macht er sich auf den Heimweg. Aus dem
Schlo kommt nun ein Arbeiter, der in dem neuen Haus seine Arbeit aufnehmen
will. Was fr ein Arbeiter kommt, hngt ganz davon ab, welches Haus Sie
bauen lieen. Die Funktion der einzelnen Arbeiter und Gebude wird spter
in der Anleitung erklrt.

Wenn Sie einmal einen Wasserweg gebaut haben, kommt ein Siedler der ein
Boot trgt aus dem Schlo. Er macht es zum neuen Transportstck, um dort
hin- und herzufahren und auf Waren zu warten.

Sie brauchen natrlich nicht zu warten bis der Hausbau abgeschlossen ist,
sondern knnen in der Zwischenzeit andere Bauauftrge vergeben und neue
Wege plazieren.

All dies machen Ihre Siedler automatisch, und tun sie ihr bestes um die Ihnen
aufgetragenen Arbeiten zu verrichten. Dies gilt nicht nur fr die schon
erklrten Trger und Bauarbeiter, sondern auch fr Arbeiter, die Sie spter
kennenlernen werden, wie Frster, Holzfller, Steinbrucharbeiter,
Minenarbeiter, Fischer, Farmer, Schweinezchter, Mller, Bcker,
Schlachter, verschiedene Ritter, Schmiede und Bootsbauer.

2.8 Abreien
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Aus verschiedenen Grnden kann es erforderlich sein, da Sie ein Gebude,
einen Weg oder eine Fahne abreien wollen. Diese Funktion wird in diesem
Abschnitt erklrt. Damit Sie nicht aus Versehen mit einem einfachen Klick
ein wichtiges Gebude abreien, kann der Abri nur mit einem Spezialklick
durchgefhrt werden.

- Gebude abreien:
Klicken Sie auf das entsprechende Gebude. Im Menu erscheint als 2. Symbol
von links eine Ruine. Mit einem Spezialklick auf diese Ruine wird das
Gebude in Brand gesetzt und ist nach kurzer Zeit ausgebrannt. Falls
jemand in dem Gebude wohnt, geht er zurck zum Schlo, um auf einen
neuen Job zu warten.

- Weg abreien:
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf dem Weg und es erscheint das
"Weg abreien"-Symbol im Menu. Mit einem Spezialklick auf dieses Symbol wird
der Weg verschwinden. Trger, die auf diesem Weg gearbeitet haben, gehen
zurck ins Schlo und warten auf einen neuen Job. Andere Siedler, die auf
dem Weg waren, laufen zur nchsten Fahne, um von dort ihren Weg
fortzusetzen.

- Fahne abreien:
Eine Fahne knnen Sie nur abreien, wenn kein Gebude zu der Fahne gehrt
und noch kein Weg an der Fahne angeschlossen ist oder genau zwei Wege an
der Fahne sind. Die Grnde sind ganz einfach: Wenn an einer Fahne nur ein
Weg ankommt, wrde dieser ja pltzlich im Nichts enden, whrend drei Wege
oder mehr sich pltzlich ohne Fahne kreuzen wrden. Bei zwei Wegen
hingegen, kann die Fahne weggenommen werden und die beiden bisherigen Wege
werden zu einem zusammengefgt. Klicken Sie auf die zu entfernende Fahne
und es erscheint (falls die Fahne abgerissen werden kann) die Ruine im
Menu. Mit einem Spezialklick wird die Fahne entfernt.

- Neubau:
Wenn Sie an der Stelle eines schon stehenden Gebudes ein neues errichten
wollen, brauchen Sie nicht erst das alte abreien, warten bis es abgebrannt
ist und dann den neuen Bauauftrag geben. Sie knnen auch direkt einen neuen
Bauauftrag fr die entsprechende Stelle vergeben, indem Sie den Cursor
dirket auf das Gebude setzen und wie sonst auch die Baufunktion anwenden.
Zur Sicherheit mssen Sie dann aber das Gebude mit einem Spezialklick
auswhlen, damit Sie nicht versehentlich ein wichtiges Gebude "berbauen".
Nun brennt das alte Gebude ab und danach wird automatisch das neue in
Auftrag gegeben.

2.9 Spiel abspeichern und beenden
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Diese Funktionen knnen im 2-Spieler Modus nur von einem Spieler ausgefhrt
werden!
Klicken Sie auf das rechte Symbol im Menu und es erscheint eine neue
Auswahl. Beachten Sie erstmal nicht die vielen Icons oben, sondern nur die
Funktionen "Sichern" und "Ende" am unteren Rand.

Mit "ENDE" verlassen Sie das momentane Spiel. Der Computer fragt Sie, ob
Sie sicher sind. Falls Sie schon lnger als 1 Minute spielen oder das
letzte Mal vor mehr als 1 Minute abgespeichert haben, wird zur Sicherheit
noch ein zweites Mal gefragt, ob Sie wirklich abbrechen wollen. Danach
kommen Sie ins Hauptmenu.

Mit "SICHERN" gelangen Sie in das Speichermenu. Nach einigen Sekunden
sehen Sie den bisherigen Inhalt der gespeicherten Dateien. Wenn Sie die
Diskette wechseln wollen, legen Sie die neue Disk ein und klicken DANACH
"Change Disk" an. Um zu Speichern, klicken Sie eine der zehn Reihen an,
klicken Sie auf "Name Neu" und geben einen neuen Namen ein. Es kann
sinnvoll sein, das Datum in den Namen mit einzugeben, um Verwechslungen
zu vermeiden.  Wenn Sie ber einen alten Spielstand speichern wollen,
mssen Sie natrlich keinen neuen Namen angeben. Aber Vorsicht! Schnell ist
ein angefangenes Spiel gelscht! Klicken Sie danach SICHERN und der
Spielstand wird gesichert. Lesen Sie auf jeden Fall die danach folgende
Diskmeldung, mit der Sie feststellen knnen, ob der Spielstand erfolgreich
gesichert wurde. Wenn Sie auf Disk speichern, formatieren Sie am besten
gleich vor dem Spielen mehrere Savedisks und beschriften sie. Auerdem
empfehlen wir Ihnen, wegen der Datensicherheit auf zwei verschiedene
Disketten zu speichern.
Wenn Sie von einer anderen Diskette laden (speichern) wollen, legen Sie die
neue Diskette ein und klicken Sie auf das Diskettenwechsel-Symbol. Das neue
Archiv wird eingelesen und Ihnen gezeigt.


3. Die Trainingsspiele
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Sie sind jetzt mit den grundlegenden Funktionen vertraut und knnen sich
mit den ersten Trainingsspielen auseinandersetzen.
Hier wird Ihnen jedes einzelne Gebude beschrieben und worauf Sie achten
sollten.

Jedes dieser Trainingsspiele gibt Ihnen einen Auftrag, der in der Anleitung
zuerst beschrieben wird. Danach knnen Sie auf dem Bildschirm das Spiel
selbst gestalten und den Spielverlauf verfolgen. In den einzelnen
Abschnitten sind auch immer die dazugehrigen Erklrungen und so lernt sich
das Spiel interessanter.

In den Trainingsspielen erhalten Sie einen groen Lagerbestand und verfgen
daher ber Werkzeuge, Nahrungsmittel, Bodenschtze und Siedler in groer
Zahl.

Bei verschiedenen wichtigen Ereignissen werden Sie informiert. Es ertnt
eine Hupe und unten links in Ihrem Menu erscheint ein kleines blinkendes
Blatt Papier. Im weiteren Verlauf der Anleitung werden alle mglichen
Ereignisse, ber die Sie informiert werden, nher beschrieben.
Wenn Sie das Papier anklicken, erscheint die Nachricht auf dem Bildschirm
und der Computer setzt den Bildschirm an die Stelle, an der das Ereignis
passierte. Wenn Sie den Haken im Fenster anklicken, verschwindet die
Nachricht wieder.

3.1 Spiel 1 - Landbesitz
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Wachhtten, Wachtrme, Burgen und die Landkarte
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Auftrag:
Lassen Sie wenigstens eine Wachhtte, einen Wachturm und
eine Burg von Ihren Siedlern bauen.

Erklrungen:
Nachdem Sie das Spiel gestartet haben, whlen Sie sich
einen beliebigen Standort fr Ihr Schlo aus. Sie brauchen diesmal nicht
auf Bodenschtze oder Bume achten. Geben Sie den Bauauftrag fr die 3
geforderten Gebude (denken Sie an die Bau-Hilfsfunktionen, falls Sie nicht
gleich eine geeignete Stelle finden) und warten Sie ab. Die Wachhtte wird
sofort errichtet, da es sich um ein kleines Gebude handelt. Bei dem
Wachturm und der Burg wird zunchst von einem Planierer der Boden
eingeebnet. Anschlieend wird wesentlich mehr Baumaterial herangetragen.
Whrend der Wachturm je einmal Holz und Steine bentigt wird fr die Burg
10mal Baumaterial gebracht. Vielleicht kam sogar ein zweiter Trger aus dem
Schlo um seinem Kollegen bei der schweren Arbeit zu helfen. Sobald die
Wachhtte fertig ist, kommt ein Ritter aus Ihrem Schlo, um die Htte zu
besetzen. Wenn nmlich ein Ritter in einer Wachhtte, einem Wachturm oder
einer Burg ankommt vergrert sich Ihr Landbesitz. Passen Sie auf und Sie
werden sehen, wie sich die Grenze verschiebt. Damit Sie ber den neuen
Landbesitz informiert sind, wenn Sie irgendwo anders auf dem Screen
zugesehen haben, ertnt die Hupe und eine Nachricht erscheint. Klicken Sie
das Blatt Papier an und Sie erfahren, da das Gebude von einem Ritter
besetzt wurde. Danach wird Gold in die Wachhtte gebracht, womit wir uns
aber auch erst spter nher beschftigen. Von der Wachhtte weht dann
eine weie Fahne. Spter werden dann auch auf dem Wachturm und den
Burgtrmen Fahnen wehen. Diese Fahnen haben folgende Bedeutung:

- Die Hhe der Fahne zeigt Ihnen, wie voll das Gebude besetzt ist. In der
  Wachhtte knnen 3 im Wachturm 6 und in der Burg 12 Ritter Platz finden.

- Das Symbol auf der Fahne zeigt Ihnen an, wie weit der Gegner entfernt
ist, Die weie Fahne bedeutet, da weit und breit keine feindliche Siedlung
ist und somit auch in nherer Zukunft kein Angriff kommen wird. Wenn Sie
spter gegen Computergegner oder einen zweiten Spieler antreten, werden Sie
die anderen Symbole sehen. Wenn der Feind nicht mehr sehr weit entfernt
ist, erscheint ein schwarzer Streifen auf der Fahne und sobald er recht
nahe ist, wird dieser zu einem schwarzen Kreuz.
Wenn Sie schlielich den Feind direkt vor der Haustr haben, wird sie mit
einem auffllig dicken schwarzen Kreuz markiert. Jetzt mssen Sie mit
Angriffen rechnen. Ihre Siedler sind vermutlich noch mit dem Bau des
Wachturms und der Burg beschftigt. Eine gute Gelegenheit, sich mit der
Landkarte vertraut zu machen. Klicken Sie auf das Kartensymbol und die
Landkarte erscheint. Sie sehen jetzt auer der Landschaft auch mehrere blaue
Punkte an den Stellen, wo Ihre Gebude stehen bzw. errichtet werden. Damit
Sie die Weltgre besser erkennen knnen, klicken Sie jetzt das Ihnen schon
bekannte rechte Icon unter der Karte an. Mit dem linken Icon unter der Karte
stellen Sie den Modus der Darstellung ein. Es gibt die folgenden drei Modi:

 - Landschaft
 - Landschaft + Besitz
 - Besitz

Klicken Sie auf dieses Icon. Nach dem ersten Klick ndert sich das Bild der
Karte geringfgig. Um Ihre blauen Gebudepunkte herum ist jetzt eine
gepunktete Flche, die Ihnen zeigt, wie gro Ihr Landbesitz ist. Wenn Sie
nochmals das Icon anklicken, verschwindet die Landschaft vollstndig. Es
wir jetzt nur noch Ihr Besitz in blauer Farbe angezeigt und die Gebude
sind jetzt kleine weie Punkte.
Wenn Sie ein drittes Mal auf das Icon klicken, sind Sie wieder im
Anfangsmodus.  Treten Sie gegen andere Spieler oder den Computergegner an,
wird deren Land entsprechend ihrer Spielerfarbe schraffiert. Schalten Sie
nochmals in den "Besitz"-Modus, in dem keine Landschaft zu sehen ist und
klicken Sie das zweite Icon von links an. Sie sehen Ihr Wegenetz auf der
Karte. Es geht dabei nicht darum, den genauen Verlauf eines Weges zu sehen,
sondern nur einen groben berblick zu bekommen. Wenn Sie nochmals auf das
Icon klicken verschwinden die Wege wieder.
Mit dem dritte Icon von rechts schalten Sie die Gebude auf der Karte ein
oder aus. Gehen Sie wieder aus der Karte heraus, indem Sie auf den
drehenden Stern klicken. Die Karte bietet noch zwei weitere Funktionen, die
Ihnen aber erst spter erklrt werden.
Schauen Sie mal, was Ihre Siedler machen. Sobald die Gebude fertig
aufgebaut sind, erscheint ein Fenster, um Ihnen zu melden, da der Auftrag
ausgefhrt wurde.
Sie knnen nun whlen, ob Sie noch weiter experimentieren wollen oder lieber
zur nchsten Aufgabe gehen.


3.2 Spiel 2 - Baumaterial
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Frsterhaus, Holzfllerhtte, Sgewerk und Steinbruch
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Auftrag:
Stellen Sie neues Baumaterial her. Mindestens 5 Einheiten Holz und 5
Einheiten Steine.

Erklrung:
Diesmal sollten Sie sich die Landschaft schon etwas genauer ansehen. Whlen
Sie einen Standort mit einigen Bumen und vor allem auch einigen
Granitsteinen (dies sind die groen grauen Felsbrocken) und setzen Sie Ihr
Hauptquartier in die Nhe.

Sie sollen Steine und Holz beschaffen. Diese Materialien werden immer fr
den Bau von Gebuden bentigt und sind meist das erste , worum man sich in
der neuen Siedlung kmmern mu. Steine werden von einem Steinbrucharbeiter
von den Granitsteinen abgeklopft. Beim Holz wird es schon komplizierter.
Sie brauchen einen Holzfller, der die Bume fllt, und einen Schreiner,
der die Baumstmme zu Brettern verarbeitet. Dann ist es gebrauchsfertig.
Der Frster wird in diesem Abschnitt mitbeschrieben, da er neue Bume
pflanzt.

Setzen Sie eine Holzfllerhtte in die Nhe der Bume, am besten mitten in
ein Wldchen, und eine Steinbruchhtte irgendwo zu den Granitblcken. Suchen
Sie einen geeigneten Platz fr das Sgewerk (es handelt sich um ein groes
Gebude) und zum Kennenlernen setzen Sie noch eine Forsthtte an eine
Stelle, an der nicht so viele Bume sind. Verbinden Sie nun die Gebude mit
Wegen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, ist Ihre Arbeit schon getan.
Den Rest besorgen Ihre Siedler.

Nach und nach werden die Htten aufgebaut, der Boden des Sgewerkes
eingeebnet und nach Fertigstellung der Huser kommen die verschiedenen
Arbeiter.

Der Holzfller geht in seiner Htte und wird nach kurzer Zeit herauskommen,
um sich einen Baum zum Fllen auszusuchen. Nach dem Fllen schlgt er noch
die ste ab und nimmt den Baumstamm mit. Vor seiner Htte legt er ihn ab
und ruht sich aus bevor er erneut zur Arbeit gehen wird. Der Trger wird
den Baumstamm erblicken und mitnehmen. Da Ihr Sgewerk wahrscheinlich noch
im Bau ist, wird der Baumstamm erstmal ins Schlo gebracht.

Der Steinbrucharbeiter geht auf den Granitstein und klopft mit seiner Pike,
bis er schlielich einen Satz Steine mitnehmen kann. Diesen bringt er vor
seine Htte, wo er -  wie beim Holzfller - von Trgern ins Schlo gebracht
wird, falls die Steine momentan nicht bentigt werden.

Der Frster macht sich immer auf den Weg, um einen neuen Baum zu pflanzen.
Dieser wird nach einiger Zeit gro und kann somit auch wieder gefllt
werden. Wer nur Bume fllt und nicht nachpflanzt, wird nach kurzer Zeit
kein Holz mehr zur Verfgung haben. Man kann auch direkt einen Frster
neben einen Holzfller setzen, die beiden ergnzen sich gut. Wenn kein
Holzfller in der Nhe eines Frsters ist, wird mit der Zeit ein neuer Wald
entstehen.

Als letztes wird sicherlich Ihr Sgewerk fertiggestellt sein, da es das
grte dieser Gebude ist. Der Schreiner geht dann in das Sgewerk und
wartet auf Baumstmme. Diese werden ihm dann aus dem Schlo oder direkt vom
Holzfller gebracht werden. Er sgt sie klein und bringt das Holz nach
drauen. Da normalerweise nirgendwo in Ihrer Siedlung Holz bentigt wird,
kommt es wieder ins Schlo zur Lagerung.

Sie stellen sich jetzt vielleicht die Frage, wie Sie bei Granit fr den
dauernden Nachschub sorgen sollen? Bume knnen nachgepflanzt werden,
Steine wachsen nunmal leider nicht. Auch wenn einmal alle Granitbrocken vom
Steinbrucharbeiter abgetragen wurden, gibt es immer noch unterirdische
Vorkommen von diesem festen Gestein. Mit den Bergminen beschftigen wir uns
aber erst in einem spteren bungsspiel.

Sobald die erforderlichen Materialien vorhanden sind, ist Ihr Auftrag wieder
erfllt.

3.3 Spiel 3 - Nahrungsmittel
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Fischerhtte, Farm, Windmhle, Bckerei, Bauernhof, Schlachter und Tips zum
Haus- und Wegebau
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Auftrag:
Stellen Sie je 5 Einheiten der Nahrungsmittel Fisch, Fleisch und Brot her.

Erklrung:
Diesmal mssen Sie beachten, da Sie fr Ihren Fischer einen See in der Nhe
Ihres Schlosses haben. Es wre auch gnstig, einen etwas greren Freiraum
fr die Farm zu haben, damit der Farmer sein Korn anbauen kann. Bodenschtze
und andere Rohstoffe sind diesmal nicht wichtig.

Damit whrend der weiteren Erluterungen Ihre Siedler schon bei der Arbeit
sind, setzen Sie die 6 erforderlichen Gebude.

- Farm (groes Gebude) in eine mglichst freie Umgebung, da der Farmer Land
  fr den Getreideanbau bentigt
- den Fischer mglichst dicht an einen See
- den Schweinehof, die Bckerei, den Schlachter und die Windmhle an eine
  beliebige Stelle.

Wenn Sie die Gebude mit Wegen verbinden, beachten Sie, da Sie nicht das
gesamte Ufer (den "Angelplatz") mit Wegen verbunden., da der Fischer auf Wegen
nicht angelt, um den Transport von Waren nicht zu behindern. Nun machen
sich Ihre Siedler an die Arbeit und wir erklren die Nahrungsmittel nun
genauer.

Sie haben 3 Mglichkeiten, Nahrungsmittel zu produzieren:
- Die einfachste Methode ist das Fischen. Ein Fischer angelt und die
  gefangenen Fische knnen direkt als Nahrungsmittel verwendet werden. Der
  einzige Nachteil besteht darin, da dazu ein See notwendig ist und dieser
  bei "berfischung" (mehrere Fischer an einem kleinen See) ausgeplndert
  wird. Solange noch Fischer im Wasser sind, vermehren sie sich. Achten
  Sie einmal darauf, in einem See mit vielen Fischen wird immer mal ein
  Fisch im Wasser springen. Also, lieber gleichmig weniger Fische angeln
  lassen, als nur ber kurze Zeit viele Fische zu haben.

- Die zweite Methode dienst der Herstellung von Brot. Der Farmer pflanzt
  Getreide an. Nachdem es reif ist und geerntet wurde, bringt es ein
  Trger zum Mller, der das Getreide zu Mehl verarbeitet. Die Mehlscke
  werden dann zum Bcker gebracht, der nun das Brot backt. Sie sehen, auf
  diese Art und Weise ist es schon wesentlich langwieriger, zu den
  Nahrungsmittel zu kommen. Dafr ist die Methode ergiebiger und Sie
  brauchen nur etwas freies Land fr den Farmer.

- Die dritte Methode ist genauso umfangreich wie die letzte. Allerdings
  braucht man nicht soviel Platz fr gro Ackerfelder. Der Farmer beliefert
  mit seinem Korn auch den Schweinebauern, der das Korn an seine Schweine
  verfttert. Wenn sich diese vermehren, trgt der Bauer ein Schwein aus
  dem Hof und es wird zum Schlachter gebracht, der schlielich Fleisch
  liefert.

Wozu aber die vielen Nahrungsmittel? Sie bentigen Sie in spteren Spielen
fr die Versorgung der hoch in den Bergen arbeitenden Minenarbeiter. Wenn
sie nicht mehr versorgt werden, gehen sie in den Streik und frdern keine
Rohstoffe mehr. Es ist den Minenarbeitern gleichgltig, ob sie Fisch, Brot
oder Fleisch erhalten und welche der Nahrungsmittel Sie produzieren, bleibt
Ihnen und Ihren Mglichkeiten vorbehalten.

Wenn Sie nun das Spiel verfolgen, wird der Fischer vielleicht schon
unterwegs sein; die anderen Gebude befinden sich grtenteils noch im
Bau. Jetzt mssen Si sich in Geduld ben, denn der Anbau von Getreide und
das Zchten von Schweinen ist sehr langwierig. Nutzen wir die Gelegenheit,
um Ihnen ein paar ntzliche Hinweise zum Wegebau zu geben. Diese sind zwar
bei Ihrer jetzigen kleinen Siedlung noch nicht so wichtig, aber wenn einmal
20 Huser und mehr stehen, sieht das schon ganz anders aus.

Schauen Sie sich Ihre Siedlung einmal an. Vor dem Schlo herscht oft reger
Warenverkehr und wenn Sie spter viele Gebude stehen haben, ist es
wichtig, die Gebude intelligent zu plazieren und die Wege mglichst
gnstig anzulegen. Wenn zB. das Getreide auf dem Weg zum Mller immer am
Schlo vorbei mu, behindert es vielleicht den Transport von wichtigem
Baumaterial. Setzen Sie also zusammengehrende Gruppen von Gebuden immer
mglichst dicht zusammen und achten Sie darauf, da die logischen direkten
Transportwege zwischen den einzelnen nicht am Schlo vorbeifhren. Richtig
wre es, wenn zB. ein Sgewerk und einen Holzfller in direkter
Nachbarschaft stehen. Da Sie dies vor dem Bau Ihrer Siedlung noch nicht
wuten, haben Sie auf dem Bildschirm vielleicht ein gutes Beispiel fr
einen weniger gnstigen Aufbau. Genauso wichtig ist ein gutes Wegenetz. Hier
gibt es vieles zu beachten und ein kleiner neuer Verbindungsweg kann den
Transport von Waren schon sehr stark verbessern. Es ist schwer, hier genaue
Richtlinien zu geben, da sich verschiedene Vor- und Nachteile
gegenberstehen. Hier hilft Ihnen vor allem mit der Zeit die Erfahrung, aber
einige Tips wollen wir Ihnen nicht vorenthalten:
 - Wenn Sie ein dunkel- oder hellrotes(steiles) Stck Weg umgehen knnen,
   lohnt es sich dafr den Umweg von zwei Wegteilen in Kauf zu nehmen, den:
   Die Geschwindigkeit, mit der die Waren auf einem Weg hin- und
   hergetragen werden, richtet sich letztlich immer nach dem LANGSAMSTEN
   Wegstck.
 - Verbauen Sie die bis zu 6 mglichen Abzweigungen von einer Fahne nicht
   mit einem Weg (zB. der erst halb um die Ahne herumfhrt). Sie haben dann
   nur noch schlechte Mglichkeiten, Ihr Wegenetz zu erweitern. Nehmen Sie
   in diesem Falle lieber ein steileres Stck in Kauf.
 - Prinzipiell ist es mglich, zwischen zwei Fahnen zwei parallele Wege zu
   bauen. Wenn einer berlastet ist, wird der andere Weg fr den
   Warentransport genutzt. Dies ist aber unntig, wenn Sie den folgenden
   Punkt beachten: Bauen Sie Querverbindungen. Dies ist der wichtigste
   Punkt fr ein gutes Wegenetz. Wenn einzelne Transportwege berlastet
   sind und sich die Waren Stapel, bringen Ihre schlauen Siedler die Waren
   auf weniger belasteten Umwegen zum Ziel. Diese Umwege mssen aber
   existieren! Das Schlachtfeste Wegenetz ist ein strahlenfrmig vom Schlo
   ausgehendes Wegenetz. Hier mu jede Ware vom Auenposten am Schlo
   vorbeigefahren werden, um in einen anderen "Strahl" zu kommen. Gut ist
   ein "gerastertes" Wegenetz, vergleichbar etwa mit einem karierten Blatt
   Papier. Um von einem Punkt zu einem anderen zu kommen, gibt es sehr viele
   Mglichkeiten. Um es nicht zu kompliziert zu machen: Bauen Sie zwischen
   den Gebuden viele Verbindungen, die Siedlung wird schneller und besser
   wachsen. Wenn Sie auf der Landkarte im "Besitz"-Modus die Wege
   anschalten, sehen Sie auch meist recht gut, wo noch "Querverbindungen"
   fehlen.

Nun aber zurck zum aktuellen Spiel. Beobachten Sie die Mnnchen bei der
Arbeit:
 - Der Fischer geht an ein Seeufer und angelt. Je nachdem wieviele Fische
   in dem See sind kommt er schneller, langsamer oder garnicht zum Erfolg.
   Wenn er einen Fisch fngt wird er ins Schlo gebracht, da Sie kein
   Bergminen haben und somit keine Minenarbeiter etwas zu essen haben
   wollen.
 - Der Farmer st munter sein Getreide und wenn es endlich reif ist, geht
   er es ernten. Das Getreide wird dann zur Windmhle oder zum Bauern
   gebracht.
 - Sobald der Mller Getreide erhlt, wird es gemahlen und Ihr Mehlscken an
   den Bcker weitergegeben.
 - Der Bcker knetet den teig und backt mit qualmendem Schornstein das
   Brot.
 - Der Bauer fttern mit dem Getreide vom Farmer seine grunzenden Schweine
   und mit der Zeit wird er genug haben, um sie zum Schlachter abzugeben.
 - Der Schlachter hackt das Fleisch und hngt es auf.

Wie Sie schon erfahren haben, liefert der Farmer das Getreide an den Bauer
und den Mller. Es kann vorkommen, da er bei geringer Produktion nur
einen von beiden beliefert, da beiden stndig auf neue Ware warten. Falls
dies der Fall sein sollte, reien Sie den Bauernhof oder die Windmhle ab,
nachdem Sie sicher sind, da die geforderte Menge produziert und
verarbeitet wurde.

Warten Sie noch bis alle Nahrungsmittel fertig sind und versuchen Sie das
nchste bungsspiel.

3.4 Spiel 4 - Bodenschtze und Weiterbearbeitung
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Goldmine, Kohlmeisen, Eisengange, Granitene, Goldschmelzhaus,
Eisenschmelzwerk
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Auftrag:
Suchen Sie nach Bodenschtze und gewinnen Sie wenigstens 5 Einheiten Gold
und Eisen

Erklrung:
Bodenschtze werden in Minen im Gebirge abgebaut. Rohl und Roher werden
aus den Bergwerken in entsprechende Schmelzhtten gebracht, wonach Sie ber
reines Eisen bzw. Gold verfgen. Eisen ist Dr wichtigste Rohstoff. Mit Eisen
werden neue Waffen geschmiedet und Werkzeuge hergestellt. Gold ist uerst
wichtig, es hebt die Moral der Ritter ganze erheblich. Wenn sich die Ritter
schon im voraus auf groen Reichtum freuen, kmpfen Sie mit mehr Einsatz.
Auch wichtig dagegen ist Kohle. Sie brauchen Kohle in den Schmelzhtten, um
berhaupt Eisen Utah Gold zu gewinnen und  auch der Schmied bentigt Kohle um
Waffen zu schmieden. Der unbedeutendst Rohstoff ist Granit. Wenn aber in
Ihrer Umgebung ber dem Erdboden keine Granitbrocken mehr vorreden sind,
kann sich das Blatt wenden und eine Granitene zu groer Bedeutung
gelangen. Schlielich bentigen Sie die robusten Steine fr jedes Gebude.

Wie Sie vorher schon gehrt haben, befinden sich die Bodenschtze in den
Bergen. Suchen Sie sich fr Ihr Hauptquartier eine Stelle mit mglichst
vielen Bergen in der Umgebung und vergessen Sie auf keinen Fall, den Rat
des Geologen einzuholen. Setzen Sie Ihr Schlo nur an eine Stelle, die
zumindestens etwas Kohle, Eisen UND Gold bietet. Um Ihren Landbesitz zu
vergrern und mehr Berge mit Bodenschtze untersuch zu knnen, sollten
Sie sofort in der Nhe der Grenzen Wachhtten errichten lassen.

Nun ist es Zeit fr erste geologische Untersuchungen. Dazu bentigen Sie
zunchst eine Fahne, die Sie irgendwo ins Gebirge setzen. Verbinden Sie die
Fahne mit dem brigen Wegenetz und klicken Sie mit einem Spezialklick auf
die Fahne. Es erscheint ein Fenster mit einigen Symbolen, welche wir auer
dem Geologenkopf unten nicht weiter beachten. Klicken Sie auf den Geologen
und Sie erfahren akustisch, ob er seinen Auftrag erhalten hat. Nach wenigen
Sekunden kommt er aus dem Schlo und macht sich auf den Weg ins Gebirge.
Dort angekommen, wird er hier und da den Boden genauer unter die Lupe
nehmen und Bodenproben nehmen. Wenn er irgendwelche Bodenschtze findet,
macht er einen Luftsprung und steckt ein Schild in den Boden, um Ihnen
mitzuteilen, was er gefunden hat. Auf dem Schild erscheint ein kleiner
(geringes Vorkommen) oder groer (hohes Vorkommen) Kreis in verschiedenen
Farben. Gelb steht fr Gold, Rot fr Eisen, schwarz fr Kohle und hellgrau
fr Granit. Wenn er nichts findet, stellt er ein leeres Schild auf. Findet
er zu ersten Mal einen Bodenschatz, erhalten Sie auch eine Nachricht, denn
Sie knnen ja nicht immer allen Geologen bei der Arbeit zusehen.

Sie knnen einen Geologen zu jeder beliebigen Fahne schicken; sie mu nur
mit dem Wegenetz verbunden sein. Auch Fahnen vor Gebuden sind geeignet.
Der Geologe sieht sich dann immer in der nheren Umgebung und falls er gar
keine Berge um sich herum erblickt, macht er sich einfach gleich wieder auf
den Heimweg. Um das Ziel Ihrer bungsmission zu erreichen, mssen Sie
Kohle, Gold und Eisen finden. Also ruhig viele Geologen in die Berge
schicken und frhzeitig mit Wachhtten Ihr Land erweitern, falls nicht alle
Bodenschtze in nchster Nhe zu finden sind. Sicherlich haben Sie schon
bemerkt, da Wachhtten nicht im Gebirge gebaut werden knnen. Bei greren
Gebirgen ist es daher notwendig, das Gebirge mit Wachhtten zu "umzingeln",
wenn man mglichst viele Bodenschtze suchen will.

Sobald Sie eine geeignete Stelle gefunden haben, sollten Sie direkt mit dem
Bau der Mine beginnen. Auch hier steht Ihnen natrlich die
"Bau-Hilfsfunktion" zur Verfgung. Sobald das Bergwerk an des Wegenetz
angeschlossen ist, kommt auch schon ein Bauarbeiter, um die Bergmine
aufzubauen.

Wenn Sie fr Gold, Eisen und Kohle jeweils eine Mine in Auftrag gegeben
haben, ist es hchste Zeit, auch die Schmelzhtten errichten zu lassen.
Whlen Sie am besten einen Standort in der Nhe Ihres Schlosses und lassen
Sie das Goldschmelzhaus und das Eisenschmelzwerk von Ihren Siedler
aufbauen.

Ihre Siedler sollen nun die Minen und Schmelzhtten aufbauen, die
Minenarbeiter gehen zur Arbeit und suchen unterirdisch nach den gewnschten
Materialien. Auerdem werden sie von Ihrem Schlo mit Nahrungsmitteln
versorgt. Die von Ihnen gefundenen Rohstoffe werden in die Schmelzfen
gebracht und somit wird aus Rohl nach dem Einschmelzen Gold, aus
Eisenerz wird Eisen. Da dies beides in Ihrer Siedlung nicht bentigt wird,
kommt es ins Schlo zur Lagerung.

Whrend dies alles passiert, geben wir Ihnen noch weitere Erklrungen und
Tips:

Wenn Ihr Wegenetz nicht gut gebaut wurde, wird es sich bei diesem
Probespiel vielleicht unangenehm bemerkbar machen. Die Minen frdern
relative viel Rohstoffe und wenn Sie zwischen den Minen und Schmelzhtten
nur eine (womglich noch sehr steile) Wegeverbindung haben, wird es
bestimmt zu einem Warenstau kommen. Es wird mehr Material gefrdert, als
die Siedler auf einem solchen steilen Weg transportieren knnen. Bauen Sie
in diesem Falle weitere Wegeverbindungen und Sie knnen beobachten, wie
diese genutzt werden und die Waren insgesamt schneller ans Ziel kommen.

Bodenschtze sind natrlich nicht unbegrenzt vorhanden. Wenn ein
Vorkommen zur Neige geht, findet der Minenarbeiter immer seltener
Rohstoffe. Die Mine wird demnach ineffizient, denn: die hoch in den Bergen
arbeitenden Minenarbeiter mssen aus dem Tal mit Nahrungsmitteln versorgt
werden. Sie werden mit einer Nachricht informiert, wenn eine Mine keinen
Ertrag mehr erbringt. Besonders, wenn Ihre Nahrungsmittel knapp bemessen
sind, sollten Sie sich dazu entschlieen, die Mine abzureissen. Wenn einem
Minenarbeiter das Essen ausgeht, tritt er in den Streik und geht zur
Verdeutlichung seines Mimutes vor der Mine hin und her.

Die von den Geologen aufgestellten Schilder halten nicht ewig und
verschwinden nach und nach wieder. Sie knne aber jederzeit auch
"Nachuntersuchungen" mache lassen und so leicht feststellen, ob in der
Umgebung einer Mine noch Bodenschtze vorhanden sind.

Wenn Sie es beim Aufbau der Minen nicht so eilig haben sollten, knnen Sie
ruhig warten, bis der Geologe viele Schilder aufgestellt hat und Sie sicher
sind, da es sich um ein lohnendes Vorkommen handelt. Gegen Mitspieler und
hartnckige Computergegner ist es meistens sinnvoll, sofort nach dem
ersten Anzeichen die Mine bauen zu lassen, denn jede Minute zhlt hier. Das
Risiko dabei vielleicht auf "Sand" gebaut zu haben, ist natrlich grer.

Geologen und andere Arbeiter stehen Ihnen nicht von Anfang an zur
Verfgung. Wenn der Computer den Mausklick nach einem Geologen verneint,
haben Sie entweder keine freien Arbeiter oder kein Werkzeug mehr. Auerdem
vergehen nach der Bestellung eines Geologen etwa 2 Sekunden, bis der
nchste zur Verfgung steht. Genaueres zu diesen Ablufen erfahren Sie
spter.

Zuletzt noch ein Tip, wie Sie am besten Fahnen im Gebirge plazieren. Wenn
Sie ein Fahne fr einen Geologen setzen, wollen Sie ja danach evt. an
dieselbe Stelle ein Bergwerk aufbauen. Falls sich herausstellt, da dort
Bodenschtze vorhanden sind, klicken Sie die "Bau-Hilfsfunktion" und such
sich nun eine Stelle aus, an welche Sie gerne das Bergwerk htten. Setzen
Sie dann die Fahne unten rechts neben diese Stelle. Spter knnen Sie das
Bergwerk direkt an die Fahne bauen lassen und brauchen weder einen neuen
Weg, noch einen neuen Trger, und die Vorlaufzeit fr den Aufbau der Mine
ist krzer.


3.5 Spiel 5 - Herstellung von Werkzeugen
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Schmied , Schlosser, Bootsbauer und Lager
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Aufgabe:
Produzieren Sie wenigstens 10 Waffen, 10 Werkzeuge und 5 Boote.

Erklrung:
In diesem Spiel lernen Sie die letzten Ihnen noch unbekannten Gebude
kennen. Sie werden nun sehen, was Sie unter anderem mit den im letzten
Kapitel erworbenen Materialien herstellen knnen. Der Schmied stellt Waffen
her, bentigt dafr aber zustzlich Kohle. Der Schlosser stellt aus den
Ausgangsmaterialien Holz und Eisen verschiedene Werkzeuge her, die spter
wieder andere Siedler verwenden knnen. Der Bootsbauer baut Boote und
bentigt dafr nur Holz. Er ist der am wenigsten bentigte Arbeiter und
wird nur in groen Welten mit greren Seen verwendet. Als letztes Gebude
wird in diesem Abschnitt das Lager erklrt. Hier knnen Waren gelagert
werden und Arbeiter auf neue Aufgabe warten, genau wie Sie es vom Schlo
her kennen. Deshalb ist die Lagerhalle, das wichtigste Gebude neben Ihrem
Schlo.

Bei der Standortwahl kommt es diesmal nicht auf die Bodenschtze an, denn
die notwendigen Materialien haben Sie bereits zu Spielbeginn in Ihrem
Schlo. Whlen Sie also eine beliebige Stelle mit ausreichend Platz fr
mehrere groe Gebude. lassen Sie von Ihren Siedler eine Schmiede, eine
Schlosserei, eine Werft und eine Lagerhalle bauen. Whrend die Mnnchen
ihrer Arbeit nachgehen, erhalten Sie wieder hilfreiche Erklrungen.

Der Bootsbauer erhlt Holz und wird nach kurzer Zeit die ersten Boote
liefern. Bootsmnner werden diese Boote spter an das Ufer tragen und Waren
auf Wasserwegen transportieren, was oft eine gute Abkrzung zum blichen
Landweg ist.

Der Schmied wird, wie schon erwhnt, mit Kohle und Eisen beliefert. Er
schmiedet dann Schwerter und Schilde, die Sie fr jeden Ritter bentigen,
der Ihre Burgen bewachen oder den Feind angreifen soll. Fertige Waffen
werden ins Schlo gebracht und ein neuer Ritter wird sie sich nehmen.

Der Schlosser wird mit Holz und Eisen beliefert und stellt verschiedene
Werkzeuge her. Es gibt folgende 9 Werkzeuge: Hammer, Sge, Axt, Schaufel,
Sense, Pike, Angel, Zange, Fischerbeil. Diese Werkzeuge werden dann ins
Schlo gebracht und wieder von Ihren Arbeitern verwendet. Verschiedene
Arbeiter bentigen unterschiedliche Werkzeuge. Manche brauchen gar kein
Werkzeug, andere sogar zwei:
 - Planierer: Schaufel
 - Fischer: Angel
 - Fleischer: Fleischerbeil
 - Farmer: Sense
 - Holzfller: Axt
 - Schreiner: Sge
 - Minenarbeiter: Pike
 - Steinbrucharbeiter: Pike
 - Bauarbeiter: Hammer
 - Geologe: Hammer
 - Schlosser: Hammer und Sge
 - Schmied: Hammer und Zange

Nun fragen Sie sich vielleicht, wozu Sie denn berhaupt Werkzeuge
herstellen sollen; es kommen doch stndig Arbeiter mit Werkzeugen in der
Hand aus dem Schlo, ohne da Sie etwas dafr getan haben? Sie haben bei
Spielbeginn einen gewissen Lagerbestand an Werkzeugen. Bei den
bungsauftrgen haben Sie anfangs einen sehr groen Lagerbestand, somit
mssen Sie in der Anfangszeit weder Werkzeug, noch sonst eine Ware dringend
herstellen. Bald wird Ihnen dies alles nher erklrt.

Die Lagerhalle ist neben Ihrem Schlo das wichtigste Gebude, denn ohne
Lagerhallen wird Ihr Schlo bei einer greren Siedlung vllig berlastet.
Wenn eine Lagerhalle fertig ist, geht ein Siedler aus Ihrem Schlo hinein
und schon haben Sie etwas, was man am besten mit einem "2.ten Schlo"
bezeichnen kann. Wenn Ihre Siedlung immer weiter expandiert, wird sie
irgendwann alleine mit dem Schlo nicht mehr kontrollierbar. Die Arbeiter
brauchen z.B. vom Schlo zur Baustelle einfach viel zu viel Zeit oder sie
produzieren so viele Waren, da sich alles auf dem Weg ins Schlo stapelt
und Ihrer armen Trger nicht mehr mit ihrer Arbeit fertig werden. Damit dies
nicht passiert, mssen Sie rechtzeitig fr eine gute Verteilung von Lagern
sorgen. Die Lagerhalle kann fast alles, was Ihr Schlo auch kann:

    - Wenn Sie neue Mnnchen dazubekommen, werden zuknftig auch die
Lagerhallen mitbedacht. Sie bekommen nicht noch mehr Mnnchen wie vorher,
aber sie werden auf die Lager verteilt.

    - Wenn eine Ware fertiggestellt wurde und gerade nirgendwo bentigt
wird, wurde sie bisher immer zum Schlo gebracht. Nun wird sie aber zum
nchstgelegenen Lager gebracht, was die Rcktransportwege verkrzt.

    - Wenn eine Ware irgendwo bentigt wird, z.b..... an einer Baustelle, wird
sie aus dem nchstgelegenen Lager bestellt, welches ber Baumaterial
verfgt. Dies verkrzt die Transportwege auf dem Hinweg.

    - Wenn ein Arbeiter nach getaner Arbeit den Heimweg antritt, geht er
nicht wie bisher immer zum Schlo, sondern sucht das nchstgelegene Lager
auf, um dort auf seine neue Aufgabe zu warten. Die Rckwege fr die
Arbeiter sind somit krzer.

    - Wenn ein Gebude einen neuen Arbeiter bentigt, wird er aus dem
nchstliegenden Lager geholt, in dem ein solcher Arbeiter wartet. Dies
verkrzt die Anmarschwege fr die Arbeiter. Anhand dieser Punkte sehen Sie,
wie wichtig eine gute Verteilung der Lager ist. Sobald Ihr Lager fertig
aufgebaut ist, erhalten Sie eine Nachricht, welche Ihnen Ihr neues Lager
zeigt.

Sobald Sie diese Huser kennengelernt haben, sind Sie mit allen
Gebuden vertraut und kennen die Grundlagen Ihrer Siedler.


3.6 Spiel 6 - Angreifen

    Aufgabe: Erobern Sie mehrere gegnerische Gebude

Erklrung: In diesem Spiel haben Sie die Aufgabe, einige Gebude mit
Ihren Rittern zu erobern und einzunehmen. Klicken Sie auf die Landkarte und
sehen Sie sich sie Standorte der Feindgebude an. Whlen Sie Ihren Standort
direkt zwischen den Feinden, so da alle mglichst nahe bei Ihnen sind und
nicht noch weite Wege zurcklegen mssen. Lassen Sie rund um Ihr Schlo
mehrere Burgen, Wachtrme und Wachhtten errichten. Whrend Ihre Siedler
bauen (die Burg ist das grte Gebude und braucht etwas Zeit),
beschftigen wir uns etwas mit den Rittern.

Es gibt 5 verschieden aussehende Ritter, was jeweils der Strke des
Ritters entspricht. Wenn Sie einen neuen Ritter erhalten, ist er zunchst
einmal auf der schwchsten Stufe. Solange er aber im Schlo ist ( oder
spter einmal in einem der Lager), kann er sich in aller Ruhe trainieren
und steigt nach und nach auf. Zwar vermgen die Ritter auch in den
Wachtrmen und Burgen trainieren, dies geht aber langsamer voran, da sie ja
auch noch ihre tgliche Arbeit zu verrichten haben. Wenn er aber in einer
Wachhtte wacht, verbessert er seine Fhigkeiten fast gar nicht. Die Vor-
und Nachteile liegen auf der Hand: Wenn Sie mglichst viele Ritter im
Schlo lassen, werden diese gut Ausgebildet. Whrend dieser Zeit ist Ihre
Siedlung aber nicht gut geschtzt. Wenn Sie nun alle Ritter mglichst frh
auf Achse schicken, sind Ihre Gebude, sind Ihre Gebude zunchst sicher,
aber spter wird der Fein vielleicht strkere Ritter haben und Sie in arge
Bedrngnis bringen. Weil sie reichlich Burgen und Wachhtten gebaut haben,
werden Ihre Ritter recht frh ausgesendet, um diese zu besetzen, aber Ihre
Gegner sind in diesem Trainingsspiel noch eine recht wehrlose Zielscheibe,
also keine Sorge...

Angreifen knnen Sie nur feindliche Burgen, Wachtrme oder Wachhtten.
Es liegt unter der Wrde eines Ritters, einen Bauern oder Fischer zu
bekmpfen. Wenn Sie einen Angriff starten, marschieren Ihre Ritter aus
eigenen Burgen usw. auf das feindliche Gebude zu und fordern den Feind zum
Kampf heraus. Ein Ritter wird zur Verteidigung aus dem Gebude kommen und
es kommt zum Kampf. Nur einer der beiden Ritter wird siegen und entweder
sind irgendwann alle Angreifer geschlagen oder es sind keine Ritter mehr in
dem angegriffenen Gebude. Dann hat der Angreifer einen groen Sieg
errungen und er bernimmt das eroberte Gebude. Dies hat zur Folge, da
sich die Grenzen im Umland verschieben und der Feind alle anderen Gebude,
in dem Sieger in die Hnde fallen wrden, verbrennt. Eine solche Niederlage
kann ein empfindlicher Rckschlag fr eine Siedlung sein. Wenn z.B. Ihre
einzige Kohlmeisen oder ein gut bestcktes Lagerhaus in Flammen steht, haben
Sie ein Problem.

Sobald Ihre ersten Htten fertig sind und Ritter sie besetzt haben,
werden Ihnen die Fahnen mit einem dicken Kreuz auffallen. Dies haben alle
Wachhtten, die sehr dicht am Feindesland sind und daher auch selbst
angegriffen werden knnen. Klicken Sie irgendein feindliches Gebude, da
ebenfalls durch ein dickes Kreuz markiert ist, mit einem Spezialklick an.
Ein neues Fenster erscheint und sagt Ihnen, mit wievielen Rittern Sie
angreifen knnen. Die 4 Zahlen in der Mitte zeigen Ihnen, wieviele
verfgbare Ritter Sie in der Nhe, ziemlich nah, weiter entfernt und sehr
weit entfernt Sie zur Verfgung haben. Die Entfernung ist nicht so
lebenswichtig, die Ritter brauchen nur etwas lnger bis sie den Feind
erreichen. Falls alle Zahlen auf Null stehen, sind Ihre Gebude noch nicht
ausreichend mit Rittern besetzt. Hierzu mssen Sie wissen, da nicht jeder
Ritter, der z.B. in eine Burg gegangen ist, in den Kampf geschickt werden
kann, denn wer wrde bei einem Gegenangriff Ihre Burg verteidigen? Spter
wird Ihnen erklrt, wie Sie auf viele Dinge beim Kmpfen Einflu nehmen
knnen; an diese Stelle fhrt das noch zu weit. Warten wir noch etwas ab
und probieren Sie erneut den Angriff. Mit den beiden Pfeilen verstellen Sie
die Anzahl der Ritter, die angreifen sollen. Mit den gekreutzten Klingen
starten Sie den Angriff. Beobachten Sie nun die Kmpfe.

Wenn Sie zunchst alle verfgbaren Ritter in den Kampf geschickt haben,
ist zunchst natrlich keiner mehr fr weitere Angriffe vorhanden. Sie
knnen aber sehen, da sofort aus Ihrem Schlo neue Ritter kommen, um die
in den Kampf gezogenen zu ersetzen. Wenn Sie ein feindliches Gebude
einnehmen, erhalten Sie eine Nachricht. Nach kurzer Zeit werden Sie
sicherlich die Feinde in die Knie gezwungen haben.

Wenn ein Feind bei weiteren Spielen zum Gegenangriff startet, und
sich irgendwo die Ritter begegnen, kann es zu einem groen Schlachtgetmmel
kommen, denn jeder feindliche Ritter wird sofort zum Kampf herausgefordert.
Sie werden spter auch sehen, wie Sie einen Rittertrupp auch zum Abfangen
eines feindlichen Trupps losschicken knnen und so vielleicht eine
Wachhtte mit nur 3 Rittern wirksam verteidigen knnen.

Zuletzt noch ein Punkt, der nicht direkt mit den Rittern zu tun hat,
aber auch vom Landbesitz abhngt: Bauen Sie keine Gebude (vor allem keine
greren, wegen der langen Bauzeit) direkt an der Grenze zum Feind. Wenn
der Feind ebenfalls dicht an der Grenze Wachhtten bauen lt und diese
fertig ist, verschiebt sich die Grenze und Ihre Baustelle mu abgebrannt
werden. Hier hilft es auch nicht, eine Burg dicht an der Grenze errichten
zu lassen, denn diese hat ja auch eine lange Bauzeit. Entweder Sie setzen
ebenfalls eine Wachhtte und pokern darauf, da Ihre schneller fertig ist,
oder Sie setzen Ihre anderen Gebude in sicheres Land mit Respektabstand.
Natrlich knnen Sie das gleiche auch mit Ihren Gegnern machen, falls er so
unvorsichtig war und z.B. eine Lagerhalle zu dicht an Ihre Grenze gesetzt
hat...

Mit diesem Abschnitt sind die bungsmissionen abgeschlossen. Ihnen
sind nun die Grundlagen der Siedler bekannt, Sie kennen alle Gebude, alle
Arbeiter und Waren, knnen Bodenschtze suchen und den Feind angreifen. Wir
sind sicher, da es Ihnen schon bisher viel Spa gemacht hat und wir knnen
Ihnen versichern, da die Siedler noch viel mehr zu bieten haben und man bei
diesem Spiel an Tricks, Taktiken und Strategien niemals auslernt. Die
folgenden Abschnitte richten sich an den fortgeschrittenen Spieler.
Viel Vergngen!


4. Wirtschaftliches
-------------------
4.1 Der Wirtschaftskreislauf
----------------------------

Ab diesem Abschnitt wird nicht mehr eine genaue Anleitung fr die Lsung
der einzelnen Levels gegeben, es werden nur Bedienungshinweise, Erklrungen
und viele, viele Tips und Hinweise erteilt.

Wichtig ist, da Sie vollstndig  ber die wirtschaftlichen Zusammenhnge
der einzelnen  Gebnde Bescheid wissen, dann wissen Sie sofort, wer was
braucht und was er produziert. Weil dies ber alle Trainingsspiele
verstreut ist, erhalten Sie hier kurze und kompakte Zusammenfassung:

Nahrungskette:
... produziert letztlich Fisch, Fleisch und Brot. Diese werden an die
Bergwerke geliefert.

Der Fischer angelt Fische, die direkt als Nahrungsmittel zur Verfgung
stehen. Der Farmer st und erntet Getreide, welches entweder vom Bauern an
Schweine verfttert werden kann oder in der Windmhle vom Mller zu Mehl
gemahlen werden kann. Die Schweine vermehren sich und knnen geschlachtet
werden oder der Bcker backt Brot aus Mehl und beides steht ebenfalls als
Nahrungsmittel zur Verfgung.

Warenkette:
... produziert letztlich Werkzeuge, Waffen, Boote, Gold, Gebude.
Werkzeuge, Waffen und Boote werden in Lager gebracht. Das Gold wird an
Burgen, Wachtrme und Wachhtten geliefert.

Um Werkzeuge in der Werkzeugfabrik herstellen zu lassen, bebtigen Sie
Holz und Eisen. Holz wird vom Sgewerk erzeugt, in dem Baumstmme zersgt
werden, die wiederum ein Holzfller gefllt haben mu. Eisen erhalten Sie
aus einer Eisenschmelzhtte. Der Schmelzer bentigt zur Schmelzung Eisenerz
und Kohle. Diese beiden Waren werden in Bergwerken abgebaut. Um Waffen zu
produzieren bentigt der Schmied Eisen und Kohle. Der Bootsbauer bentigt
Holz fr den Bootsbau. Fr die Errichtung von Gebuden bentigen Sie auf
alle Flle Holz, und fr fast alle Gebude zustzlich Granit. Eisen, Kohle
und Holz wurden bereits bei den Werkzeugen erklrt. Granit wird berirdisch
im Steinbruch oder unterirdisch im Bergwerk abgebaut. Gold wird aus Rohl
vom Goldschmied erzeugt. Wie fr die Eisenschmelze bentigt er fr die
Hitze natrlich Kohle und das Rohl wird in Bergwerken gefrdert.

Alles klar? In den ersten bungsspielen haben Sie sich bestimmt oft
gewundert, ob Sie unbegrenzt Siedler haben, wieviele Waren Ihnen zur
Verfgung stehen oder wie Sie auf verschiedene Ablufe Einflu nehmen
knnen. Alle diese Parameter sind so voreingestellt, da Sie bei kleineren
Trainingsspielen so schnell keine Schwierigkeiten bekommen. Der erfahrenere
Spieler will aber weiteren Einflu auf das Spiel nehmen und ber alle Dinge
genau Bescheid wissen, vom Lagerbestand bis hin zur Produktionsmenge. All
dies wird ebenfalls in diesem Teil der Anleitung erklrt.

4.2 Ihre erste groe Siedlung

Sie kennen jetzt alle Gebude und fragen sich sicherlich, mit welchen
Gebuden Sie am besten anfangen und welche Sie erst spter bentigen.
Mit einem auerordentlich groen Lagerbestand knnen Sie anfangs ruhig die
"falschen" Gebude bauen; es bleibt ja genug Baumaterial vorhanden, um auch
danach noch beliebig ausbauen zu knnen. Wenn Ihr Lagerbestand bei
Spielbeginn aber nur auf halb gesetzt war, mssen Sie schon wesentlich mehr
aufpassen.

Das groe Kunststck ist, eine funktionierende Siedlung aufzubauen.
Dazu sind aber letztlich alle Gebude notwendig, nur gelegentlich kann man
auf das eine oder andere verzichten. Sie werden bei den Missionen nicht
mehr einen riesigen Lagerbestand haben. Sie mssen selbst dafr sorgen, da
gengend Rohstoffe gefrdert werden und die erforderlichen Gebude stehen.

Whlen Sie Ihre erste Mission aus. Wie sie sehen, haben Sie hier eine
Computergegnerin, die es zu besiegen gilt. Machen Sie sich auf ihr erstes
spannendes Abenteuer gefat. Ihre Intelligenz ist recht niedrig, aber sie
beide haben nicht einen besonders groen Lagerbestand und mssen bei
Spielbeginn mchtig aufpassen! Der Rest dieses Abschnittes erklrt Ihnen,
wie Sie eine funktionierende Siedlung aufbauen knnen. Es steht Ihnen
natrlich frei, vllig anders zu verfahren.

Als erstes mssen Sie einen gnstigen Standort fr Ihr Schlo suchen,
was ja schon ausfhrlich beschrieben wurde.

Danach sollten Sie gleich an die Vergrerung Ihres Landsitzes denken.
Wenn Sie erst das vorhandene Land bebauen, haben Sie natrlich keinen Platz
mehr und mssen warten, bis Sie endlich neues Land erhalten. Deshalb setzen
Sie mglichst dicht an die Grenze gleich einmal 2 bis 4 Wachhtten. Grere
Wachtrme oder Burgen haben eine lngere Bauzeit und Sie knnen nicht so
schnell expandieren. Nehmen Sie sich, was Sie kampflos bekommen.

Als drittes folgt die Sicherstellung  der Versorgung mit Baumaterial.
Sie bekommen arge Probleme, wenn Ihnen das Baumaterial ausgeht und Sie
nicht die Gebude haben, welche hier fr Nachschub sorgen. Setzen Sie einen
Holzfller, ein Sgewerk und eine Steinbruchhtte an die entsprechenden
Stellen.

Nach diesen drei Schritten wird es wesentlich vielfltiger. Je nachdem
wie Ihr Land beschaffen ist, ergeben sich nun verschiedene Mglichkeiten,
aber wir wollen Ihnen noch die wesentlichen Punkte aufzhlen.

Schicken Sie sobald wie mglich Geologen in die Berge und geben Sie
Minen in Auftrag, je nachdem, welche Bodenschtze Sie gefunden haben. Davon
hngt auch ab, ob Sie mglichst gnstig eine Goldschmelze oder eine
Eisenschmelze, Schmiede oder Werkzeugfabrik aufbauen. Um so schneller Sie
Waffen herstellen, desto grer wird Ihr Vorteil bei den spteren Kmpfen
sein.

Sobald die ersten Geologen in den Bergen suchen, mssen Sie sich auch
ber die Nahrungsmittel Gedanken machen. Falls Sie einen See in der Nhe
haben, sollten Sie unbedingt eine Fischerhtte bauen lassen. Er arbeitet
nach kurzer Zeit erfolgreich und die Fische knnenbereits gelagert werden,
bevor die ersten Minen in den Bergen stehen. Gleichgltig, ob Sie Fleisch
oder Brot produzieren wollen, beides ist relativ langwierig. Nachdem die
Reserven an Korn (zur Scgweineftterung oder zum mahlen in Windmhlen) aus
dem Schlo verbraucht sind, dauert es seine Zeit, da der Farmer erst einmal
shen und ernten mu. Wenn Sie also keinen See in der Nhe haben: So
schnell wie mglich einen Farmer einsetzen! Ob Sie sich hauptschlich fr
Fleisch oder Brot entscheiden, hngt von Ihren rtlichen Gegebenheiten ab.
Wenn Ihre Feinde noch weit entfernt sind und Sie sehr viel Land besitzen,
sollten Sie sich fr Brot entscheiden und neben den Farmen die Windmhlen
und Bcker errichten. Brot ist das ergiebigste Nahrungsmittel. Wenn der
Platz nicht ausreicht, empfehlen wir die Schweinezucht. Sie brauchen fr
die Versorgung mehrerer Bauernhfe nur eine Farm und somit weniger Land.

Vergessen Sie nicht, da die Bume bei den Holzfllern irgendwann
abgeholzt sind. Wenn Sie pltzlich sehen, da kein Holz mehr kommt, ist es
schon zu spt. Denken Sie rechtzeitig an die Aufforstung mit Frstern.

Sind in Ihrem Gebiet groe Seen vorhanden, sollten Sie die Mglichkeit
der schnellen Wasserverbindungen nutzen. Eventuell bentigen Sie einen
Bootsbauer, wenn Sie nicht gengend Boote haben.

Und keinesfalls zu vergessen ist die Errichtung von Lagern in einiger
Entfernung. Sie werden Ihr Wegenetz entlasten und alle Ablufe
verschnellern.

Mit den greren Wachtrmen und Burgen sollten Sie vor allem wichtige
Gebude beschtzen. Wichtig sind in erster Linie die Lager, aber je nach
Spielverlauf kann auch eine Eisenerzmine ( besonders die einzige!) oder
z.B. eine Werkzeugfabrik sehr wichtig sein. Lassen Sie an solchen Stellen
Ihre Burgen aufbauen und machen Sie es dem Feind nicht leicht, Ihren
Wirtschaftskreislauf durch einen kleine Sieg vllig auszuhebeln.

Beobachten Sie den Feind! Wenn Sie zwischen Ihren Planungen Zeit haben,
sehen Sie sich an, was Ihr Gegner so anstellt. Produziert er schon Waffen?
Wie nahe ist er Ihnen schon? Sollten Sie mglichst noch Land besetzen, bevor
er es sich unter den Nagel reit? Wo hat er empfindliche Stellen, an denen
sich ein Angriff lohnen wrde?

Ihr erster Versuch, eine Siedlung mit vielen verschiedenen Htten und
Husern zu bauen, wird sicherlich nicht gleich nach Wunsch verlaufen. Seien
Sie nicht enttuscht! Das nchste Mal planen Sie es besser und es wird
Ihnen nicht wieder der selbe Fehler passieren. Es gibt so viele
Mglichkeiten eine Fehlplanung zu machen, aber etwas Erfahrung beseitigt
die Probleme meist von alleine. Whrend Sie noch experimentieren und
probieren, sollten Sie auch die folgenden Abschnitte lesen; hier werden Sie
viel neues kennenlernen.

4.3 Statistisches
-----------------
4.3.1 Die ersten Statistiken
----------------------------

Personen-, Gebude-, und Lagerstatistik

Hier werden Sie die ersten Statistiken kennenlernen. Statistiken haben
die Aufgebe, Ihnen whrend des Spiele eine schnellere bersicht ber die
verschiedensten Bereiche zu geben. Bei Spielbeginn sind die Statistiken
weniger interessant; wichtig ist, da Sie sich whrend des Spielablaufes
auf dem laufenden halten, um vielleicht schon frh zu sehen, ob bald Holz
oder Nahrung fehlen wird. Zunchst erklren wir Ihnen die einfachen
Personen-, Gebude- und Lagerstatistiken.

Um in die Statistiken zu gelangen, mssen Sie auf das zweite Icon rechts
im Menu anklicken. Es erscheint eine neue Auswahl mit insgesamt 8 weiteren
Symbolen. Jedes steht fr eine eigene Statistik. Im brigen haben Sie die
Mglichkeit, durch die Bettigung einen Icons direkt zwischen den
Statistiken und Menus umzuschalten.

Klicken Sie auf das Symbol in der Mitte und es erscheint die
Gebudestatistik. Hier knnen Sie sehen, welche Gebude Sie in welcher
Menge sie insgesamt haben. Weil natrlich nicht alle Gebude auf eine Seite
passen, sehen Sie unten das Symbol zum Umblttern, um zu den anderen
Gebuden zu gelangen. Falls hinter der Zahl ein Plus und eine zweite Zahl
steht, befindet sich diese Gebude noch im Bau. 2+1 bedeutet also 2 fertig
und 1 noch im Bau. Mit dieser Statistik knnen Sie auch analysieren, ob es
Engpsse geben wird. 10 Holzfller mit guter Beschftigung werden ein
Sgewerk vllig berfordern. Mit "exit" verlassen Sie die Statistik wieder
und es erscheint erneut die Auswahl.

Klicken Sie nun auf das Icon rechts in der Mitte. Es erscheinen
reichlich viel Knpfe und Zahlen. Sie befinden sich in der
Personenstatistik. Fr jeden Beruf sehen Sie einen Kopf und daneben ist die
Menge der Personen angegeben, welche diesen Beruf ausben. Anfangs werden
Sie natrlich nicht alle Kpfe kennen und werden nachschlagen mssen. Nach
ein paar Spielen werden sie Ihnen aber vertraut sein. Der Kopf mit dem
Fragezeichen (untern rechts) sagt Ihnen, wie viele Siedler noch keinen
Beruf ausben. Ein guter Spieler sollte versuchen ( so es der Spielverlauf
zult), fast keine Siedler ohne Beschftigung zu lassen, das dann
natrlich mehr gearbeitet und erwirtschaftet wird. Die letzte Zahl unten
rechts zeigt Ihnen schlielich, wieviele Siedler Sie insgesamt haben. Um
diese Statistik zu verlassen, klicken Sie auf eine beliebige Stelle auf
dem Fenster.

Klicken Sie als drittes das Icon links der Mitte an. Sie sind jetzt in
der Lagerstatistik. Fr Sie sind die verschiedenen Waren der Lagerstatistik
sicherlich gleich leichter zu unterscheiden als die Kpfe der verschiedenen
Berufe. Diese Statistik gibt an, wieviele Waren welcher Art sie insgesamt
in allen Lagern zu liegen haben. Waren, die in Lagern liegen, werden
momentan nicht gebraucht. Ein hoher Lagerbestand an z.B. Holz und Steinen
ist ein gutes Zeichen, denn dann haben Sie fr Ihre Bauvorhaben immer genug
Material. Wenn Sie demgegenber stapelweise Eisenerz in den Lagern haben,
fehlen in Ihrer Siedlung die weiterverarbeitenden Eisenschmelzen oder die
notwendige Kohle... Sie mssen also immer mitdenken.


4.3.2 Kurvenstatistiken
-----------------------
Vergleichs- und Produktionsstatistiken

Die Statistiken zeigen Ihnen verschiedene Werte ber einen lngeren
Zeitraum.

Klicken Sie in der Statistikauswahl auf das Icon unten in der Mitte. Sie
sind jetzt in der Vergleichsstatistik.. Oben sehen Sie Kurven, die es in
jeder Spielerfarbe gibt. Ihre wird entsprechend Ihrer Siedler hellblau
sein. Die rechte Skala gibt Prozentwerte von 0% bis 100% an, die untere
Skale den Zeitraum. Der aktuelle Zustand ist an der rechten Seite und je
weiter Sie nach links schauen, desto weiter geht es in die Vergangenheit.
Dia Angaben auf dieser Skala sind in Stunden (0.5 Stunden entsprechen dann
also 30 Minuten). Am unteren Rand knnen Sie links die Art der Statistik
einstellen. Oben links bedeutet alles zusammen, oben rechts wird nur der
Landbesitz verglichen, unten links nur die Gebude und unten rechts die
Kampfstrke. Ihr Landbesitz bedeutet einfach nur die Menge Land, die Ihnen
im Vergleich mit Ihren Gegenspielern gehrt. Gebude werden nach Art und
Gre verschieden bewertet, es gilt also nicht einfach nur die Anzahl. Die
Kampfstrke hngt von der Anzahl, der Art und der Motivation Ihrer Ritter
ab. Bei "alles zusammen" wird aus diesen drei Werten ein Mittelwert
gebildet. Dies ist aber noch nicht alles. Unten rechts sehen Sie 4 weitere
Icons fr den Zeitraum.  Die 4 Stufen entsprechen 0.5 Stunden, 2 Stunden,
10 Stunden und 50 (!) Stunden. Sie sehen, ein gro angelegter Kampf
zwischen verschiedenen Siedlergruppen, kann eine spannende und ausdauernde
Sache werden...

In diesen Statistiken erhalten Sie die einzigen direkten Informationen
ber Ihren Gegner. Sie knnen sehen, wer die strkere Armee hat oder wer
ber das meiste Land verfgt. Wenn bei Spielbeginn die Kurven wild
ausschlagen, ist das kein Fehler, denn der Spieler, der als erstes  sein
Schlo plazieren, wird nunmal fr kurze Zeit als einziger Land und Gebude
besitzen ( 100%). Dies hat aber fr den Spielverlauf rein garnichts zu
bedeuten. Anhand eines Personenicons werden Ihnen im Statistikteil auerdem
die Teilnehmer des Spieles angezeigt.

Die Produktionsstatistik erreichen Sie, indem Sie das Icon unten links
anklicken. Hier sehen Sie, welche Waren von Ihren Siedlern in welcher Menge
produziert werden. An der rechtem Skala befindet sich die Menge der
Einheiten. Die untere Skala gibt, wie zuvor, den Zeitraum an. Der Zeitraum
ist in dieser Statistik bei Spielbeginn auf 2 Stunden festgelegt. Bei
Spielbeginn werden Sie in dieser Statistik noch nichts sehen knnen ( Sie
haben noch nichts produziert), aber sehen Sie es sich dafr spter noch
einmal an. Am unteren Rand knnen Sie alle Waren auswhlen, die Ihre
Siedler produzieren. Vom geflllten Baum bis zum Werkzeug ist jede Ware
vorhanden. Wenn Sie z.B. den Baumstamm angewhlt haben und die rote Skale
etwa immer 1 erreicht, bedeutet dies, da Ihre Holzfller so etwa einen
Baum pro Minute fllen. Dies klingt nicht sonderlich interessant, aber mit
mehr Spielerfahrung werden Sie wissen, wir Sie diese Statistiken zu
bewerten haben. Wenn z.B. die vorher erwhnte Kurve pltzlich deutlich nach
unten zeigt, sind wohl bald keine Bume mehr zum fllen da. Diese Statistik
ist sehr wichtig und Sie sollten Sie sich gelegentlich ansehen. So manch
bse berraschung bleibt Ihnen dann erspart. Diese Produktionskurven sind
brigens geglttet, sonst wrden die roten Balken wie wild rauf und runter
springen und Sie knnten mit dem Bild nicht allzuviel anfangen.

4.3.3 Versorgungsstatistiken
----------------------------
Nahrungskette, Warenkette, Berufsstatistik

In diesen 3 Statistiken wird Ihnen mit Hilfe von kleinen Zeigern
angegeben, wir gut oder schlecht eine bestimmte Versorgung ist. Die
Nahrungs- und die Warenkette sind die wichtigsten Statistiken, wenn Ihre
Siedlung groe Ausmae erreicht.

Zunchst kommen wir zur Berufsstatistik. Klicken Sie auf das Icon oben
rechts. Es erscheinen alle Kpfe, genau wir in der Personenstatistik,
diesmal sind aber Zeiger daneben. Die Zeiger geben an, ber wieviele Leute
Sie in der entsprechenden Berufssparte direkt verfgen knnen. Wenn kein
einziger verfgbar ist, steht der Zeiger links im roten Bereich, bei 3
Arbeitern ist er gerade und bei 20 und mehr ist er am rechten Anschlag.
Bevor Sie also z.B. eine Schmiede bauen, knnen Sie einmal einen Blick auf
die Statistik werfen. Wenn der Zeiger beim Schmied tief im roten Bereich
ist, haben sie momentan keinen zur Verfgung. Die kann daran liegen, da
Sie ohnehin keinen freien Arbeiter haben, oder da die fr den Schmied
notwendigen Werkzeuge nirgendwo im Land zu haben sind. Die Zahl unten
rechts gibt Ihnen die Zahl der arbeitslosen Siedler an, welche noch einen
neuen Job bernehmen knnen. Wenn diese z.B. 10 oder mehr ist und in einer
bestimmten Berufsgruppe der Zeiger dennoch im roten Bereich ist, haben sie
zu wenig oder gar kein Werkzeug fr diese Berufsgruppe. Wie Sie die
Herstellung von Werkzeug steuern knnen, wird spter erklrt. Manche
Arbeiter (z.B. Bcker oder Trger) bentigen gar kein Werkzeug und sind
daher unproblematisch.

Nun zur Nahrungskette. Hier sehen Sie ein Bild mit Kpfen, Waren ,
Zeigern und Pfeilen. Die Kpfe stehen fr die jeweilige Berufsgruppe; Waren
werden von einer Berufsgruppe in Richtung der Pfeile an eine andere
geliefert. Das Schaubild lt sich folgendermaen beschreiben: Der Farmer
(oben rechts) liefert Getreide an den Mller und den Schweinebauern. Der
Mller liefert Mehl an den Bcker, dieser wiederum liefert Brot. Der
Schweinebauer liefert Schweine an den Schlachter, welcher das Fleisch
liefert. Der Fischer (unten links) liefert schlielich die Fische. Brot,
Fleisch und Fisch sind die drei Nahrungsmittel, die an die 4 verschiedenen
Bergwerksarten geliefert werden. Das besondere an diesem Bild sind die
Zeiger. Wir unterscheiden grundstzlich 2 Arten von Zeigern in diesem
Schaubild:

    1. Den Versorgungszeiger (z.B. beim Bauer oder den Minenarbeitern)

Das Zeigerfeld ist auf der einen Seite rot (nicht versorgt), in der
Mitte gelb (recht gut versorgt) und rechts grn (sehr gut versorgt). Dieses
Zeigerfeld bedeutet, da fr den Empfnger gilt: umso mehr ich habe, desto
besser geht es mit. Also: wenn der Schweinebauer ein volles Kornlager zur
Ftterung zur Verfgung stehen hat, ist das besser als ein halbvolles oder
leeres.

    2. Den Auslastungszeiger (z.B. beim Mller oder Fleischer)

Dieses Zeigerfeld ist links rot (nichts zu arbeiten), in der Mitte grn
(gut beschftigt) und rechts gelb (berlastet). Dieses Zeigerfeld bedeutet,
Da fr den Empfnger der Ware nicht zuviel und nicht zuwenig der Idealfall
ist. Also: Wenn der Mller kein Getreide bekommt, hat er nichts zu tun und
die Mhle steht nutzlos herum. Wenn er mittelgut beliefert wird, arbeitet
die Mhle stndig; aber er schafft die Arbeit noch recht gut. Wenn er stark
beliefert wird, schafft er die aufgetragene Arbeit nicht. Die Mhle luft
zwar auch stndig, aber die Waren kommen schneller und stapeln sich.
Schlielich mssen sie teilweise in die Lager gebracht werden. Wenn Sie in
diesem Fall eine weitere Mhle htten, wrden Sie mehr Mehl erzeugen. Wenn
Sie spter im Spiel z.B. 10 Mller haben, wird Ihnen die durchschnittliche
Auslastung aller Mhlen angezeigt. Sie erkennen mit dieser Statistik also,
wo es Probleme gibt und welche Gebude Sie noch gut brauchen knnen und
welche mit der Arbeit noch gut fertig werden. Sie knnen sehen, wenn die
Bergwerke nicht gut genug versorgt werden oder der Bauer nicht genug Korn
fr die Ftterung bekommt. Wie Sie die Lieferung der Waren selbst
beinflussen knnen, erfahren Sie im Abschnitt 6.1. Wundern Sie sich nicht,
wenn anfangs noch gar keine Zeiger zu sehen sind. Solange Sie z.B. keine
Goldmine haben, kann natrlich auch nicht deren Versorgungslage mit
Nahrungsmitteln angezeigt werden.

    Als letztes folgt die Warenkette.

Der Aufbau der Statistik entspricht dem der Nahrungskette, nur sind
hier alle Waren zu sehen, die nichts mit den Nahrungsmitteln zu tun haben.
Auf der linken Seite sind die Rohstofflieferanten, also die Minenarbeiter,
die Holzfller und Steinbrucharbeiter zu sehen. In der Mitte folgen die
Zwischenverarbeiter, Goldschmelzer, Eisenschmelzer und Schreiner. Auf der
rechten Seite befinden sich die Endverbraucher vom Ritter, Schmied,
Bootsbauer bis zum Bauarbeiter. Wer hier wen beliefert, sehen Sie anhand
der Pfeile und wir hatten es auch schon vorher beschrieben. Alles andere
funktioniert genau wir bei der Nahrungskette. Neu ist fr Sie nur, da
manche Berufssparten ( Schmelzer, Schmied, Schlosser, Bauarbeiter) mit zwei
Waren beliefert werden und daher auch zwei Zeiger haben. Was hilft es dem
Schmied, wenn er ber Eisen verfgt, aber keine Kohle geliefert wird...
Auch diese Statistik hilft Ihnen, Engpsse zur erkennen.

4.4 Die Lagerhuser
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Wie Sie ein Lager aufbauen, haben Sie schon vor lngerer Zeit gesehen.
Es gibt aber noch mehr Mglichkeiten, sich ber die Lager zu informieren
und Befehle zu erteilen.

Wenn Sie mit einem Spezialklick auf ein Lager klicken (falls gerade
keins zur Verfgung steht, nehmen Sie einfach das Schlo), erscheint ein
Fenster, da Ihnen den Warenbestand dieses einen Lagers mitteilt. Wenn Sie
mit dem Pfeil weiterblttern, sehen Sie, welche Personen sich in diesem
Lager aufhalten. Dies beides dient zu Ihrer Information. Wenn Sie zur
dritten Seite weiterblttern, sehen Sie zwei Icons mit verschiedenen
Symbolen. Das obere Icon betrifft die Waren, das untere die Siedler, die
sich jeweils in diesem Lager befinden. Der Haken rechts daneben kann sich
an je drei Stellen befinden. Wir betrachten zunchst den Warenanteil.
Anfangs ist der Haken oben. Dies bedeutet: Waren sollen in diesem Lager
gelagert werden. Wenn der Haken in der Mitte ist, ndert sich die
Bedeutung: Dieses Lager nimmt keine Waren mehr auf, es wird nur noch
ausgeliefert. Wenn der Haken unten ist, bedeutet dies fr das Lager: Es
werden alle Waren ausgerumt und auch keine neuen Waren mehr angenommen.
Bei den Siedlern ist die Bedeutung fast gleich: Haken oben: Personen sollen
nach ihrer Arbeit in diese Lager kommen. Haken in der Mitte: Es werden
keine weiteren Siedler aufgenommen. Haken unten: Alle Siedler sollen dieses
Lager verlassen. Sie knnen selbst den Zustand des Lagers bestimmen. Mit
einem Spezialklick knnen Sie die beiden unteren Funktionen jeweils
aktivieren. Wozu ist diese Funktion gut? Wenn sich der Feind einem Ihrer
Lager nhert und Sie die Stellung vielleicht nicht mehr halten knnen, sind
alle Ihre Waren verloren, wenn die Lagerhalle abgebrannt werden mu. Auch
von den Siedlern im Haus knnen sich nur noch einige retten. Wer hier
rechtzeitig den Rckzug antritt, hlt Verluste in Grenzen. Bedenken Sie aber,
da das Ausrumen eines Lagers oder die jenes verlassenden Siedler Ihre
Zeit brauchen. Wer kurz zuvor mit dem Abzug beginnt, kann hchstens noch
seine Siedler retten. Zum anderen ist die wirtschaftliche Bedeutung eines
Lagers sehr hoch. Wenn das Lager keine Waren oder Personen mehr aufnimmt,
werden die anderen Lager zustzlich belastet. Werden Waren ausgerumt und
das Lager evakuiert, wirkt sich das zustzlich negativ aus. Denken Sie
grndlich nach, bevor Sie sich zum Rckzug entschlieen. Bauen Sie
grundstzlich keine Lager zu dicht am Feind oder schtzen Sie Ihre Lager
mit Burgen. Wenn Ihnen ein Lager von vornherein nicht gerade bombensicher
vorkommt, stoppen Sie frhzeitig die Warenaufnahme, damit sich nicht ein
riesiger Berg ansammelt, der nicht mehr rechtzeitig in Sicherheit gebracht
werden knnte.

Zu Schwierigkeiten kann es kommen, wenn die Arbeitslosen in einem Lager
sind, die Werkzeuge und Waffen aber in einem anderen. In diesem Falle gehen
Ihre Arbeitslosen automatisch in ein Lager mit mehr Werkzeugen, um dort auf
einen Job zu warten. hnliche Probleme knnen bei Werkzeugen auftreten, wenn
Sie z.B. in einem Lager eine Zange haben, in einem anderen Lager sind aber
die Hmmer und kein neuer Schmied kann sich auf denn Weg machen, da er beide
Werkzeuge bentigt. Genauso ist es beim Schlosser (Sge und Hammer) und bei den
Rittern (Schwert und Schild). Die Werkzeuge bzw. Waffen werden automatisch von
einem Lager in ein anderes gebracht, wenn diese Situation auftritt.

4.5 Informationen ber Gebude und Fahnen
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In den Statistiken sehen Sie immer einen berblick ber Ihre gesamte
Entwicklung. Manchmal wollen Sie aber vielleicht auch konkret etwas ber den
Lagerbestand eines bestimmten Gebudes oder hnliches wissen. Es folgt eine
Auflistung, welche Informationen Sie von welchen Gebuden erhalten.
Die Informationen werden Ihnen grundstzlich mit einem Spezialklick angezeigt.

Wenn Sie mit einem Spezialklick auf eine Baustelle klicken, wird Ihnen
angezeigt, welches Gebude Sie hier errichten wollen. So erbrigt sich die
Frage, "Wo setze ich jetzt nur die Windmhle hin? Ich wei nicht mehr, wo ich die
Farm bauen lie...?", denn im Anfangsstadium der Bauphase ist ja noch nichts
weiter zu sehen und man kann schon mal vergessen, was wohin gebaut werden
sollte.

Klicken Sie mit einem Spezialklick auf eine Ihrer Minen. Sie erfahren
sofort, wie hoch die Erfolgsquote dieser Mine ist. Es wird berechnet, wie oft
der Minenarbeiter erfolgreich (d.h. mit einer Ware) aus der Mine an die
Oberflche zurckkehrt. Beachten Sie, da er ein paarmal unter der Erde
gewesen sein mu, bevor Sie mit dem Wert etwas anfangen knnen. Diese
Information dient hauptschlich dem spteren Abri von Minen. Wenn eine
Mine berhaupt keine Ertrge mehr bringt, futtert der Minenarbeiter einem
nur noch das (je nach Spielablauf mehr oder weniger) kostbare und knappe
Essen weg und andere, neue Minen sitzen vielleicht gelegentlich auf dem
Trockenen. Auerdem sehen Sie, wieviele Nahrungs mittel schon in der Mine
lagern. Da es fr den Arbeiter gleichgltig ist, ob es sich um Fisch, Brot
oder Fleisch handelt, wird die Menge mit dem Fleischsymbol angezeigt. Wird
nichts angezeigt, so ist keine Nahrung in dieser Mine vorhanden und der
Arbeiter wird bald streiken.

Wenn Sie mit dem Spezialklick auf eine Burg, einem Wachturm oder eine
Wachhtte klicken, knnen Sie sehen, welche Ritter dort postiert sind. Dies
informiert Sie in erster Linie ber die Strke der Burg, wenn sie
verteidigt werden mu. Wie schon bei den Minen, sehen Sie auerdem den
Lagerbestand, diesmal handelt es sich allerdings um Gold. Wachhtten
bekommen maximal zwei Einheiten, Wachtrme vier und Burgen bis zu acht
Einheiten.

   Bei den folgenden Gebuden wird Ihnen immer der jeweilige Lagerbestand
angezeigt:

Bootshtte(Holz),

Sgewerk(Baumstmme),

Bauernhof(Getreide),

Fleischer(Schweine),

Windmhle(Getreide),

Bckerei(Mehl),

Eisenschmelze(Eisenerz und Kohle),

Goldschmelze(Golderz und Kohle),

Schlosser(Eisen und Kohle).

Dies brauchen Sie nicht auswendig zu lernen, es handelt sich einfach um
alle Gebude, die Waren bentigen. Nur die Holzfllerhtte, Forsthtte,
Fischerhtte, Steinbruchhtte und die Farm haben keine dementsprechende
Anzeige, da sie nur Waren liefern, nicht aber selbst welche bentigen oder
lagern. In jedem Gebude wird Ihnen auerdem angezeigt, ob hier schon ein
Siedler arbeitet.

Abschlieend klicken Sie mit dem Spezialklick auf eine beliebige
Kreuzung. Von der Bestellung der Geologen kennen Sie schon das jetzt
erscheinende Fenster. In der oberen Hlfte sehen Sie eine Fahne. In jeder
Richtung, in welche ein Weg von der Fahne verluft, ist entweder ein Haken
oder ein Strich. Im Normalfall sehen Sie den Haken und somit ist alles in
bester Ordnung. Wenn Sie sich eine Fahne heraussuchen, an der besonders
viele Waren liegen, kommt es schon eher vor, da ein Warenstau entsteht.
Der Stau wird durch einen Strich angezeigt. Das heit soviel wie "Viele
der liegenden Waren mten eigentlich in diese Staurichtung transportiert
werden, dort kommen die Arbeiter aber momentan nicht hinterher und somit
wird versucht, die Waren auf Umwegen zum Ziel zu bringen". Sobald die
Arbeiter den Stau beseitigt haben, wird auch dieses Wegstck wieder
freigegeben. Sie mssen keinesfalls jeden Warenstau verhindern, aber
schaffen Sie Mglichkeiten fr Ihre Siedler, die Waren auf Umwegen zum Ziel
zu bringen. Besonders in solchen "Stauregionen" sollten Sie sich das
Wegenetz genauer ansehen und ber die Errichtung eines neuen Lagers
nachdenken. Warten Sie nicht, bis pltzlich immer mehr Fahnen mit Waren
zugebaut werden.

Auerdem knnen Sie hier mit einer Sonderfunktion einen Weg, der direkt an
einer Fahne vorbei luft, an diese anschlieen. Wenn dies mglichst, sehen Sie
ein zustzliches Icon.

Mit diesem Abschnitt kennen Sie nun alle Mglichkeiten, sich mit
Informationen ber Ihre Siedlung zuzudecken. Sie haben gesehen, da es sehr
viele Statistiken gibt, die Sie auf dem Laufenden halten, Probleme aufzeigen
oder einfach nur mal interessant zu beobachten sind. Sie werden sehen, da
der Faktor "Beobachten und dazulernen" bei den Siedlern eine groe Rolle
spielt. Wer stndig wie wild baut und nicht die Zusammenhnge erkennt,
kommt nicht ans Ziel.

4.6 Die Verteilungsmenus

In den nchsten 3 Abschnitten werden Ihnen die Menus erlutert.
In den Menus knnen Sie selbst verschiedene Parameter einstellen und so Ihre
gesamte Siedlung beeinflussen. Sie gelangen in die Menuauswahl, indem Sie das
rechte Icon im Menu unten anklicken. Wie bei den Statistiken knnen Sie auch
hier in verschiedene Menus einsteigen und wieder in die Hauptauswahl zurck-
kehren.

In allen Menus haben Sie ein Default Button, mit dem Sie alle
Einstellungen wieder in den Ursprungszustand zurck versetzen knnen.

Die ersten drei Menus sind die Verteilungsmenus fr Waren. Es gibt mehrere
Waren (Nahrungsmittel, Holz, Eisen, Kohle und Getreide), die an verschiedene
Berufsgruppen geliefert werden. Also, z.b... Baumstmme werden nur an Schreiner
geliefert, Eisen wird aber an den Schmied und den Schlosser geliefert.
Zu manchen Zeiten im Spiel ist Ihr Eisen aber vielleicht knapp, und Sie wollen
lieber nur Waffen produzieren und vorlufig keine Werkzeuge oder umgekehrt.
Das knnen Sie in den Verteilungsmenus festlegen.

Klicken Sie auf das Icon oben links. Sie sehen oben die Nahrungsmittel und
darunter die 4 verschiedenen Bergwerke mit jeweils einem Balken. Diese Balken
geben an, wie wichtig Ihnen bei der jeweiligen Minenart die Belieferung mit
Nahrungsmitteln ist. Wenn Sie z.B. absoluten Nahrungsmittelmangel haben und
lieber nur die Eisenerzbergwerke und Kohleminen beliefern wollen, damit
wenigstens noch Waffen produziert werden knnen, stellen Sie den Balken bei
den anderen beiden Minenarten auf null (linker Rand) und bei Eisen- und
Kohleminen auf voll (rechter Rand).

Im zweiten Verteilungsmenu bestimmen Sie Holz und Eisen. Bei Holz whlen
Sie zwischen Baustellen, Werkzeugherstellung und Bootsbau. Wenn Sie einen
Bootsbauer haben, sollten Sie diesem rechtzeitig den Hahn zudrehen, sonst
baut er Ihnen mit der Zeit hundert Boote, die Sie doch nicht verwenden
knnen. Sie brauchen das Holz sicher dringender fr die anderen beiden
Sparten. Eisen wird entweder an den Schmied oder an den Werkzeughersteller
geliefert. Wo die Prioritten bei Eisenknappheit liegen, hngt von Ihrer
Einschtzung der Lage sowie den Lagerbestnden ab.

Im dritten Verteilungsmenu haben wir Kohle und Getreide. Kohle wird an die
beiden Schmelzhttenarten und den Schmied geliefert. Auch hier hngt die
Verteilung von der Spielsituation ab. Bei Kohlemangel sollten Sie wenigstens
die Goldschmelze herabsetzen. Korn wird an den Farmer und den Bauernhof
geliefert. Wohin Sie eher liefern wollen, hngt ganz von Ihrer Siedlung und
Ihrer Planung ab.

Wenn eine der Einstellungen auf null gesetzt wird, erhlt diese
Gebudeart gar keine Waren der entsprechenden Art mehr. Wenn ein Balken
doppelt so lang ist wie ein anderer, bedeutet dies fr die Warenlieferung,
da die auch doppelt so wichtig ist. Die Siedler denken aber eifrig mit.
Wenn die Ware auerordentlich knapp ist, wird nur der Hherwertige
beliefert. Gibt es etwas mehr, wird ein geringer Teil an den Unwichtigeren
geliefert. Sind ausreichend Waren vorhanden, wird auch der Herabgesetzte
voll beliefert anstatt die Bevorzugten zu berlasten...

5. Konfliktbereinigung
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5.1 Die Mens der Ritter
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In zwei Mens knnen Sie verschiedene Parameter fr Ihre Ritter
einstellen. Klicken Sie auf das Icon links unten bei der Menuauswahl. Es
erscheint ein neues Fenster mit vier Icons links und zu jedem Icon zwei
Texte. Es werden in folgender Reihenfolge dargestellt:

 - an der Front: Ihre Burgen, Wachtrme und Wachhtten, welche direkt an
   der Grenze zum Feind liegen, sind mit einem dicken schwarzen Kreuz
   gekennzeichnet.
 - in 2. Linie: Die hinter der Front liegenden Burgen usw. haben ein dnnes
   schwarzes Kreuz auf ihren Fahnen.
 - in 3. Linie: Diese Burgen usw. sind noch weiter entfernt und werden so
   schnell noch nicht direkt bedroht. Auf ihren Fahnen ist im Spiel ein
   schwarzer Strich.
 - im Hinterland: Der Feind ist weit und breit noch nicht zu sehen und die
   Fahne ist daher auch ganz wei vor diesen Burgen.

Fr jede dieser 4 Grenzlagen knnen Sie festlegen, wie gut die Gebude
(Burgen, Wachtrme und Wachhtten) mit Rittern besetzt werden sollen. Das
jeweils oberste Wort neben den 4 Bildern gibt die gewnschte Besetzung an.
Die Gebude an der Front sollten "voll" besetzt sein, in 2. Linie "gut", in
3. Linie "mittel" und im Hinterland "schwach". Dies gewhrleistet, da die
bedrohten Gebude besser geschtzt sind und Ritter nicht im Hinterland
wachen, whrend an der Front in einer Burg vielleicht nur ein Ritter sitzt.
Das zweite Wort darunter gibt an, auf welchen Level diese Gebude hchstens
herabgesetzt werden drfen, falls Ritter zu Angriffszwecken abgezogen werden
sollen.

Voreingestellt ist "gut" bei der Front, "mittel" bei der 2. Linie,
"schwach" bei der 3. Linie und "minimum" im Hinterland. Einig Beispiele:
Die Voreinstellung "voll/gut" bei der Front bedeutet, da die Gebude voll
besetzt werden sollen. Im Falle eines eigenen Angriffs werden nur sehr
wenige Ritter herausgelassen, da das Gebude immer noch "gut" besetzt
bleiben soll. Wenn Sie die Einstellung auf "voll/voll" ndern, werden die
Gebude ebenfalls neu besetzt; es werden aber berhaupt keine Ritter
fr den Angriff freigestellt. So wre zB. Ihre Front optimal gesichert,
wenn Sie aber selber angreifen wollen, mten Ihre Ritter aus den
dahinterliegenden Gebuden lnger anmarschieren. Bei der Einstellung
"voll/minimum" werden fr einen Angriff alle Ritter bis auf einen einzigen
freigegeben. Dies bedeutet natrlich, da das Gebude fast unbewacht ist.
Diese Einstellung kann man, wenn man viele Ritter hat, zB. im Hinterland
durchfhren. Man hat dann mehr Ritter fr Angriffe zur Verfgung. Bedenken
Sie aber, da die Ritter im Lager weiter ausgebildet werden wrden...

Passen Sie auf, da Sie die Einstellungen nicht zu hoch whlen. Wenn Sie zu
wenig Ritter haben, werden sonst irgendwann Ihre Wachhtten u.s.w. nicht
mehr besetzt.

Sie ndern die Einstellungen in diesem Menu, indem Sie die Plus- und
Minustasten anklicken. Die obere Einstellung (gewnschte Ritter) kann
logischerweise nicht niedriger eingestellt werden als die untere
Einstellung (beim Angriff bleibende Ritter). Sie mssen dann schon die
zweite Einstellung ndern. Sehr wichtig ist, da die nderungen in der
Einstellung SOFORT durchgefhrt werden. Wenn Sie zB. in den Frontburgen von
"voll" auf "minimum" setzen, werden alle Ritter bis auf einen abgezogen.
Also, erst denken, dann klicken. Wenn Ritter aus einer Burg marschieren, um
den Feind anzugreifen, werden die fehlenden Posten sofort mit neuen Rittern
aus den Lagern aufgefllt, falls dort noch Ritter auf Arbeit warten.

Im zweiten Menu fr Ritter knnen Sie viele verschiedene Dinge festlegen.
Klicken Sie auf das Icon unten in der Mitte. Oben sehen Sie als erstes die
gewnschte "Ritterquote". Sie ist auf 30% eingestellt und kann von Ihnen
beliebig gendert werden. Sie legt fest, wieviele der Leute, die Sie neu
dazu bekommen, dirket zu einem Ritter werden sollen. Voraussetzung ist
natrlich, da Sie ausreichend Schwerter und Schilde haben. Wenn Sie zB.
den Balken auf die Mitte einstellen, soll jeder zweite Neuling ein Ritter
werden. Stellen Sie ihn ganz nach links, bekommen Sie automatisch gar keine
Ritter mehr. Darunter befinden sich Icons um Arbeitslose direkt zu
rekrutieren, um mehr Ritter zu haben. Rechts daneben sehen Sie die Anzahl
der Personen, die Sie hchstens rekrutieren knnen. Sie hngt in erster
Linie von der Menge der Waffen ab, die Sie in den Lagern haben. Aber
natrlich mssen aus ausreichend Siedler ohne Beschftigung vorhanden sein.

Als nchstes kommt ein Icon fr die Angriffsauswahl Ihrer Ritter.
Voreingestellt ist, da die schwcheren Ritter angreifen, whrend die
strkeren zur Verteidigung zurckbleiben. Sie knnen das auch umstellen,
dann gehen die strkeren Ritter zum Angriff ber, und es bleiben die
schwcheren zurck. Beides hat natrlich Vor- und Nachteile. Insgesamt ist
es aber vorteilhafter, lieber mehr schwchere Ritter in den Kampf zu
schicken, damit Ihre Burgen besser bewacht bleiben. Entscheiden Sie selbst.
Rechts daneben ist ein Icon fr den Schichtwechsel bei Rittern.  Wenn Sie
diese anklicken, werden von allen Burgen usw., die die von Ihnen geforderten
Besetzungen haben (vorher erklrtes Menu), einer oder mehrere Ritter ins
nchste Lager gehen.  Neue Ritter kommen dafr als Ersatz aus dem Lager
heraus. Der Trick dabei ist, da die Schwchsten zurckgeschickt werden und
dann im Lager weiter ausgebildet werden knnen. Die strksten Ritter werden
aus den Lagern als Ersatz geschickt. Wenn Sie diese Funktion anklicken
sollten Sie folgendes beachten:

 - Wenn innerhalb der nchsten Minuten ein Angriff zu befrchten ist,
   sollten Sie vielleicht noch warten, denn die Gebude sind dann kurze
   Zeit nicht voll besetzt.
 - Sehen Sie vorher nach, da sie auch wirklich einige gut ausgebildete
   Ritter in den Lagern haben, sonst lohnt sich der Wechsel nicht.
 - Die Kampfstrke Ihrer Ritter hngt nicht nur von der Ausbildungsstufe
   ab, sondern auch von der Goldmenge, welche Ihre Siedlung bislang gefunden
   hat. Bei der Verteidigung sind Ihre Ritter immer gleich stark, wenn sie
   sich aber zum Angriff in Feindesland vorwagen, hngt die Kampfstrke
   allein von ihrer Motivation ab. Ihre Ritter sind hochmotiviert, wenn Ihre
   Siedlung ber viel Gold verfgt. Bei Spielbeginn sind Angriffe sehr
   schwer zu gewinnen; Sie haben noch kein Gold und Ihre Ritter sind
   schwach. Daher sollte Ihre berlegenheit 4:1 betragen, wenn Sie eine
   Chance haben wollen. Dabei haben Sie natrlich grere Verluste als der
   Gegner und sollten sich gut berlegen wo Sie angreifen.  Wenn Sie dem
   Gegner damit zB. eine wichtige Goldmine oder die einzige
   Nahrungsmittelversorgung abnehmen, kann sich auch ein solch
   verlustreicher Angriff lohnen, denn bedenken Sie:

     1) Sie haben dem Feind groen materiellen Schaden zugefgt und

     2) die feindlichen Ritter sind bei Spielbeginn auch noch schwach und
        haben es genauso schwer, die verlorenen Regionen zurckzuerobern.

Wenn Sie ber grere Goldmengen verfgen, kommt irgendwann der Zeitpunkt,
am dem Ihrer Ritter strker und strker werden, bis Sie schlielich bei den
Feinden besser kmpfen als zur eigenen Verteidigung. Jetzt kann der
Zeitpunkt gekommen sein, um zu einem groen Vernichtungsschlag auszuholen.
Passen Sie aber auf wenn Sie gegen mehrere Gegner spielen.

Die Motivation Ihrer Ritter knnen Sie im Angriffsmenu sehen. Jede
Goldeinheit, die sich im Schlo, einem Lager, einer Wachhtte, einem
Wachturm oder einer Burg befindet, wirkt sich positiv aus. Gold, das
transportiert wird zhlt nicht.

Sie haben warscheinlich schon bemerkt, da sich in der Mitte des
Angriffsmenus nicht nur die Prozentzahl fr die Kampfstrke befindet,
sondern auch die Gesamtmenge an Gold-Einheiten, welche der Spieler besitzt.

Unten folgt noch eine Zahl, welche die Anzahl der Ritter festlegt, die auf
jeden Fall zum Schutz des Schlosses zurckbleiben. Sie kann mit den Pfeilen
rauf- oder runtergesetzt werden. Wenn Sie Ihre Situation fr aussichtslos
halten, knnen Sie in diesem Screen die weie Fahne anklicken um
aufzugeben.

Sie knnen auch ein feindliches Schlo angreifen. Rechnen Sie aber besser
damit, da der Feind hier mehr Ritter zurckgelassen hat, als es sonst in
einer Burg der Fall ist. Wenn Sie ein Schlo erobern, wird es angezndet und
wie bei den Lagern sind die enthaltenen Waren und Siedler fr den Verlierer
ein harter Schlag. Auerdem steigt die Kampfmoral Ihrer Ritter an, whrend
sie bei dem Verlierer deutlich nach unten geht. Wenn Sie ein Schlo leicht
erobern knnen, sollten Sie es auf jeden Fall versuchen. Wenn Sie
allerdings selbst ein Schlo verlieren, mssen Sie noch nicht unbedingt
aufgeben. Sie knnen, falls Sie viele starke Ritter haben, den Feind
immer noch in die Knie zwingen, aber es wird jetzt sehr schwer werden. Sie
knnen im Angriffsmenu selbst festlegen, wieviele Ritter in Ihrem Schlo zur
Sicherheit bleiben sollen. Denken Sie daran, da das Schlo nicht nur wegen
der Kampfmoral wichtig ist.  Es ist auch das einzige Lager, welches direkt
durch Ihre Ritter geschtzt wird und daher viel sicherer als spter
aufgebaute Lager.


6.Weitere Gnge
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6.1.Die restlichen Mens
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Werkzeugherstellung, Warenprioritten und das Warenfluchtmenu
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Klicken Sie in der Menuauswahl das Icon in der Mitte links an. Es erscheinen
alle 9 Werkzeuge mit einen Balken daneben. Hier sehen Sie, wie oft welche
Werkzeuge von Ihren Schlossern hergestellt werden sollen. In der Vorein-
stellung beispielsweise sehen Sie, da viele Hmmer und Piken hergestellt
werden sollen, aber wenig Sensen und Zangen. Bauarbeiter, Geologen, Schmiede
und Schlosser bentigen einen Hammer, aber nur der Farmer braucht eine Sense.
Im Spielverlauf knnen sich die Verteilungen natrlich ndern. Wenn Sie ganz
besonders dringend ein bestimmtes Werkzeug brauchen (z.b.haben Sie zwar genug
Hmmer, aber es fehlt Ihnen eine Zange fr den neuen Schmied), knnen Sie
dieses Werkzeug auf "voll" stellen und alle anderen abschalten. Es wird dann
nur noch dieses eine Werkzeug hergestellt. Vergessen Sie nicht, es wieder
irgendwann umzustellen. Die Balkenlngen entsprechen auch jeweils der Her-
stellungsmenge. Ist der Balken fr Hmmer doppelt so lang wie der fr Sgen,
so werden auch doppelt soviele Hmmer hergestellt. Dieses Menu hat natrlich
solange noch keine Bedeutung, wie Sie noch keinen Schlosser haben. Damit Sie
sich nicht immer ber Werkzeuge den Kopf zerbrechen mssen, sollten Sie so
schnell wie mglich einen berschu in jeder Werkzeugart produzieren. Sie
knnen dies dann leicht in der Lagerstatistik nachvollziehen.

Klicken Sie auf das Icon in der Mitte und Sie kommen zu den Warenprioritten.
Sie sehen eine Schlange von Waren und einige zustzliche Icons. In diesem
Menu wird festgelegt , welche Waren Ihre Trger zuerst mitnehmen und welche
sie erstmal liegenlassen. In der Voreinstellung ist Holz ganz oben zu sehen,
weil es fr den Bau von neuen Husern wichtig ist und daher mglichst schnell
am Ziel sein mu. Gold am unteren Ende hat es nicht so eilig, es verbessert
zwar die Kampfmoral Ihrer Truppen, aber wenn es lnger unterwegs ist, hat das
die geringsten negativen Auswirkungen. Sie haben vielleicht aber trotzdem
ganz andere Vorstellungen und wollen Ihre eigene Reihenfolge festlegen.
Klicken Sie auf eine der Waren und sie erscheint unten zwischen den Pfeilen.
Mit dem kleinen Pfeil nach oben oder unten setzen Sie diese Ware in der
Prioritt eine Stufe hoch oder runter, mit dem groen Pfeil wird die Ware an
die Spitze (wichtigste Ware) oder ans Ende (unwichtigste Ware) gesetzt.
Mit dem Symbol oben links knnen Sie wieder auf den Anfangszustand zurck-
schalten. Wenn Sie sich z.b.. im Kampf mit dem Feind befinden, kann es
wichtiger sein, Waffen schnell ans Ziel zu bringen und nicht Baumaterial.
Aber dies alles mssen Sie selbst entscheiden.

Merken sollten Sie sich unbedingt das Warenfluchtmenu, dessen Icon Sie rechts
in der Mitte finden: Wenn sich der Feind einem Lager nhert und Sie sich dazu
entschlieen das Lager auszurumen, wre es doch sehr rgerlich, wenn
anstelle des wichtigen Goldes vielleicht mehr Korn in Sicherheit gebracht
wird. In diesem Menu knnen Sie die Reihenfolge festlegen, in welcher die
Waren herausgebracht werden. Die Bedienung ist vllig identisch mit dem
Menu fr die Warenprioritten.

6.2. Botschaften und Voreinstellungen
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Sie wissen bereits, da Sie im Spiel stndig ber wichtige Ereignisse
informiert werden. Sie knnen mit den Nachrichten aber noch mehr machen,
als Sie bisher wuten. Dies alles wird in diesem Abschnitt beschrieben.

Bei folgenden Anlssen wird Ihnen eine Nachricht zugeschickt:

 - Ein neues Wachgebude von Ihnen wurde erstmalig von einem Ritter besetzt.
   Dadurch haben Sie neues Land dazugewonnen und knnen die Expansion Ihrer
   Siedlung planen.

 - Eine neue Lagerhalle ist fertig.

 - Ein Geologe hat einen Bodenschatz gefunden , der bisher in der nheren
   Umgebung noch nicht aufgesprt wurde.

 - Ein Bergwerk findet keine Bodenschtze mehr und sollte abgerissen
   werden, da es sonst nur weitere Nahrungsmittel verbraucht.

 - Sie werden angegriffen.

 - Sie haben ein feindliches Wachgebude erobert und somit neues Land
   dazugewonnen.

 - Sie haben ein Wachgebude an den Feind verloren.

 - Der Feind hat eine Grenzhtte dicht an Ihr Gebiet gesetzt und Sie haben
   dadurch Land verloren

 - Wie davor, jedoch haben Sie nicht nur Land, sondern auch eines oder
   mehrere Gebude verloren.

 - Sie haben einen kritischen Mangel an Baumaterial in Ihrem Schlo. Es
   wird das Notprogramm eingeleitet und somit werden nur noch die Baustellen
   einer Holzfllerhtte, einer Schreinerei und einer Steinbruchhtte
   beliefert.

 - Das Notprogramm wird aufgehoben, weil die eben genannten Baustellen
   versorgt sind und damit die erste Grundversorgung mit Baumaterial
   sichergestellt ist.

Sie mssen die Nachrichten nicht sofort lesen. Mehr als 50 knnen gespeichert
werden, also keine Hektik und bauen Sie z.b.. den angefangenen Weg zu Ende.
Wenn Sie sich die Nachricht anzeigen lassen, klicken Sie auf den Haken im
Fenster, um sich an Ort und Stelle umzusehen. Wenn Sie diese Nachricht
aber nicht sonderlich interessiert und noch weitere Nachrichten vorhanden
sind, klicken Sie einfach nochmal auf das Papier und es erscheint die nchste
Mitteilung. Auerdem erscheint unter dem blinkenden Zettel ein Pfeil, mit dem
man sich nach dem Lesen einer oder mehrerer Nachrichten an den Ausgangspunkt
auf der Landschaft zurckholen kann.

"Die Siedler" bieten Ihnen aber noch weitere Funktionen. Sie knnen sich
selbst eine Nachricht zuschicken. Huch? Naja, die Nachricht wird zeitversetzt
zugeschickt und es gibt schon gute Grnde dafr. Wir nennen diese Funktion
die Rckruf-Funktion. Sie hat zwei verschiedene Aufgaben.

 a) Sie ruft nach einer festgelegten Zeit an eine bestimmte Stelle der
    Spielwelt.

 b) Sie ruft Sie nach einer festgelegten Zeit in ein bestimmtes Menu oder ein
    Lager. Zur Auswahl der Zeit stehen Ihnen die Uhren zur Verfgung. Von
    oben nach unten entsprechen sie: 5, 10, 20, 30 und 60 Minuten. Sobald
    die Zeit abgelaufen ist, erhalten Sie eine Nachricht und werden zu der
    gewnschten Stelle bzw. dem Menu geholt.

Es folgen ein paar Beispiele, wie diese Funktion ntzlich sein kann:

-Sie haben festgestellt, da Sie unbedingt dringend ein bestimmtes
 Werkzeug brauchen und stellen daher im Werkzeugherstellungsmenu
 die Produktion fr die anderen Werkzeuge ab. Wenn Sie nun aber
 vergessen, dies irgendwann wieder zurckzustellen, wird immer nur
 noch das eine Werkzeug produziert und die Folgen sind klar.

 Klicken Sie eine der Uhren im Werkzeugmenu an, und Sie werden nach Ablauf
 der gewnschten Zeit benachrichtigt, da Sie in diesem Menu noch etwas
 erledigen wollten.

-Ihre Minenarbeiter befinden sich im Streik und sie brauchen daher
 schnellstens Nahrungsmittel. Sie stellen deshalb die Prioritt fr den
 Warentransport neu ein. Fisch, Fleisch und Brot sind ab jetzt die
 wichtigsten Waren, also auch wichtiger als Baumaterial. Nach einiger Zeit
 ist das Problem aber gelst und mit der Rckruf-Funktion werden Sie nicht
 vergessen, die Prioritten zurckzustellen.

-Sie wissen, da Sie an einer bestimmten Stelle gerne bald mehrere
 Fischerhtten hinstellen wollen, weil dort ein schner groer See ist.
 Leider gehrt Ihnen aber das Land noch nicht, und die Wachhtten sind
 noch in der Bauphase. Whlen Sie einfach die Zeit aus, nach der Sie an
 diese Stelle zurckgerufen werden wollen. Dann sieht die Situation
 vielleicht schon anders aus.

-Ihnen fllt auf, da der Feind an einer bestimmten Stelle merkwrdig viele
 Burgen aufstellt und Sie denken sich, da Sie das besser mal im Auge
 behalten. Sie whlen eine Zeit aus und werden dann an diese Stelle der
 Landkarte zurckgeholt, um sich erneut zu informieren.

-Ntzlich ist es auch, sich von dem Nachrichtensystem in ein Lager rufen zu
 lassen, falls Sie dort kurzfristig die Einstellungen fr Waren und/ oder
 Personen ndern mchten.

-Bedenken mssen Sie dabei lediglich, da, wenn Sie mit zwei Spielern
 IM TEAM gleichzeitig mit den blauen Siedlern spielen, der Spieler auf
 der rechten Bildschirmseite die Uhren  nicht verwenden kann. Auch gehen
 alle Nachrichten an den linken Spieler. Aber Sie spielen ja ohnehin im
 Team.

6.3.Wiederholbare Spiele
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Nun wenden wir uns nochmal kurz dem Hauptmenu zu. Bei den Spielmodi
1-Spieler, 2-Spieler  und Demomode sehen Sie in der Mitte ein Icon, welches
wir anfangs noch nicht erklrt hatten.

Wie Sie schon wissen, ist die 16stellige Zahl daneben eine Festlegung, wie
die Spielwelt aussieht . Die gleiche Zahl fhrt also immer zur gleichen
Spielwelt. Wenn Sie das Icon anklicken, werden auch die Gegner unten von der
Zahlenkombination abhngig bestimmt und unten dreht sich ein Stern. Der Stern
bedeutet: Spielwelt und Gegner sind von der Zahlenkombination abhngig.

Welchen Vorteil hat das?
Sie whlen beispielsweise die Zahlenkombination 6355174823325876 und
Spielweltgre 4. Nach dem Spiel sind Sie der Meinung, da dieses Spiel eine
gute und interessante Herausforderung war, und so knnen Sie einem Freund,
gleich ob in Ihrer Nhe oder weit entfernt, die Zahlenkombination und die
Weltgre mitteilen. Er kann dann genau dasselbe Spiel spielen, wenn er das
Pfeilicon drckt, denn alle Daten der Spielwelt und der Gegner sind von der
Zahlenkombination und der Spielweltgre abhngig.

Mit den 16 Ziffern (jede davon kann zwischen 1 und 8 liegen) gibt es etwa
270 Billiarden Kombinationen. Nicht jede fhrt zu einem interessanten Spiel.
Sehen Sie sich die Gegner und deren Fhigkeiten an, und entscheiden Sie
selbst, ob Sie dieses Spiel starten wollen. Wenn Sie ein anderes Spiel
wnschen, klicken Sie einfach den Pfeil fr die neue Zufallskombination an
und dann erneut auf den unteren Pfeil. Dies knnen Sie so oft wiederholen,
wie Sie wnschen. Fr den Fall, da Sie selbst eine Zahlenkombination
eingeben wollen (die Sie z. b. von jemand anderen bekommen haben), klicken
Sie einfach auf den Zahlenblock und geben ihn anschlieend ein. Die Zahl
mu 16 Stellen haben.

Vergessen Sie bitte nicht, sich auer der Zahlenkombination die
Spielweltgre zu merken, wenn Sie jemand anderem eine bestimmte Spielwelt
empfehlen wollen.

Sollten Sie eine wirklich tolle Kombination gefunden haben, zgern Sie nicht,
sie uns einzusenden. Auch wir bei Blue Byte "siedeln" in unserer knappen
Freizeit immer wieder gern.

6.4.Demonstration und Teammodus
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Im Demomode knnen Sie ein Spiel zwischen Computergegnern beobachten.
"Die Siedler" sind allein vom Betrachterstandpunkt schon sehr lustig und
interessant anzusehen. Im Demomode knnen Sie wie im normalen Spielmodus
die Statistiken und Menus ansehen, die Map ansehen und Informationen ber
Gebude einholen. Die Umschaltung des Spielers beim Demomode ist generell
bei jedem angezeigten Fenster mglich. Sie sehen auf dem oberen Rahmen des
Fensters die vier Spielerfarben. Klicken Sie einfach die gewnschte Farbe an.
Sie knnen aber nicht irgendwelche Einstellungen in den Menus verndern,
Gebude oder Wege bauen.

Entspannen Sie sich und beobachten Sie mal, wie sich dir Computergegner
gegenseitig an den Kragen gehen.

Der Teammodus wurde bei den Siedlern zustzlich entwickelt, um es auch zwei
Spielern zu ermglichen, sich zusammen durch die Missionen zu kmpfen.
Weil beide Spieler fr dieselbe Siedlergruppe (beide steuern die blauen
Siedler) eintreten, sind die Missionen vllig identisch. Der Vorteil des
Spielens im Team ist, da mehr Zeit zum Denken zur Verfgung steht,
nachteilig sind zwangslufig gelegentlich auftretende
Koordinationsprobleme... . Bei der Teameinstellung sind whrend des Spiels
ein paar Kleinigkeiten anders als im normalen Spielablauf. Die Menus, die
Angriffsfunktionen und die Geologenhilfe bei Spielbeginn knnen
NICHT GLEICHZEITIG von beiden Spielern angewhlt werden, sondern nur
nacheinander. Dies ist aber keine erwhnenswerte Einschrnkung, da man
Vernderungen in den Menus ohnehin dem Partner mitteilen sollte.

6.5.Die Optionen
----------------

Die etwas erfahreneren Spieler wollen gerne jede Funktion so schnell wie
mglich erreichen und lange Mauswege vermeiden. "Die Siedler" verfgt ber
mehrere Zusatzfunktionen, die Sie nach Wunsch fr jeden der beiden Spieler
einzeln einstellen knnen. Sie kommen in die Optionen, indem Sie das
Icon entweder im Hauptmenu oder whrend des Spiels bei der Menuauswahl
anklicken.

Mit dem dazugehrigen Icon knnen Sie die Musik an- und ausschalten.
Zustzlich knnen Sie im 2-Spieler Modus die Sounds getrennt auf die beiden
Kanle schalten. Das heit, der linke Spieler hat seine Sounds auf dem
linken Kanal, der rechte Spieler auf dem rechten. Dann kann natrlich keine
Musik abgespielt werden.

Nachrichten: In vier Stufen knnen Sie die Anzeige der Nachrichten whlen.
3) alle Nachrichten anzeigen; 2) neu besetzte Gebude und der Geologe  werden
nicht angezeigt; 1) nur noch die wichtigsten Nachrichten ( Angriff, Sieg,
Niederlage, Gebudeverlust und das Notprogramm ) werden dargestellt und auf
0) berhaupt keine Nachrichten.

Wegebauscrolling: Wenn Sie einen Weg bauen und dabei in die Nhe des
Bildrandes kommen, verschiebt sich das Bild automatisch. Dies wird auch
akustisch angezeigt.

Schneller Bauklick: Wenn Sie ein zweites Mal auf den Cursor klicken, hat
dies dieselbe Funktion wie ein Klick auf das Bau-Icon unten links. D.h., Sie
klicken einfach 2mal auf eine Fahne um einen Weg zu bauen oder 2mal an eine
freie Stelle, um ein Haus zu bauen.

Schneller Kartenklick: Ein Doppelklick mit der rechten Maustaste lt sofort
die Landkarte erscheinen. Ein weiterer Doppelklick lt sie wieder
verschwinden. Wenn der rechte Mausknopf Ihrer Maus nicht einwandfrei ist,
sollten Sie diese Funktion abgeschaltet lassen. Sonst erscheint die Karte
immer wieder unaufgefordert, wenn Sie den Screen verschieben wollen.

6.6.Sonderfunktionen der Karte
------------------------------

Die Landkarte bietet Ihnen noch eine Sonderfunktion. Schalten Sie die
Landkarte ein und klicken Sie mit einem Spezialklick auf das Gebudezeichen.
Es erscheint ein neues Fenster mit Gebuden, wie Sie es auch schon von der
Statistik kennen.

Mit dem Umltter-Symbol kommen Sie wie blich zu den anderen Gebuden. Whlen
Sie ein beliebiges Gebude aus und klicken Sie es an. Die Gebudeauswahl
verschwindet und die Karte erscheint wieder.

Unten sehen Sie ein neues Symbol. Auf der Karte wird jetzt nur noch die von
Ihnen bestimmte Gebudeart angezeigt. Sie knnen so sehr schnell z.B. alle
Lager finden. Bei greren Welten ist diese Funktion sehr hilfreich.
Im Bau befindliche Gebude werden auch schon hinzugerechnet, denn dies ist
fr Ihre Planung vorteilhaft. Wenn Sie fr einen neuen Bcker den gstigsten
Standort suchen, knnen Sie sich nun vorher ansehen, wo denn Ihre Windmhlen
stehen. Auch wenn Sie die Karte verlassen, bleibt die Funktion aktiv und
beim nchsten Wiederanschalten der Karte sehen Sie immer noch die
ausgewhlten Gebude.

Wollen Sie zurck in den Normalzustand, so klicken Sie das Icon normal an.
Wenn Sie ein anderes Gebude whlen wollen, klicken Sie wieder mit dem
Spezialklick.

Bei der Gebudeauswahl in der Karte steht Ihnen auch eine Fahne zur
Verfgung. Klicken Sie diese an und es erscheint unter der Karte ein neues
Icon. Es werden aber nicht alle Fahnen angezeigt, denn das wre wenig
sinnvoll, sondern nur diejenigen, bei denen einer der ankommenden Wege nicht
bearbeitet wird. Sie knnen so erkennen, in welchen Gegenden Ihr
Warentransport sich staut, denn fr nicht bearbeitete Wege  gibt es nur
2 mgliche Grnde:

1. Es ist bisher kein Arbeiter angekommen. Entweder Sie haben den Weg gerade
   erst gebaut und mssen sich noch etwas gedulden, oder es sind nicht
   gengend Arbeiter vorhanden.

2. Es gab an dieser Kreuzung einen Warenstau, wie auch schon bei der
   Fahneninfo erklrt. Mit Hilfe dieser Funktion finden Sie sehr schnell
   Gebiete, bei denen der Warentransport nicht gut funktioniert.

Auch diese Sonderfunktion werden Sie bald nicht mehr missen mgen: Mit dem
Lupenicon neben dem Gittericon knnen Sie sich die Karte und deren
Ausschnitte in doppelter Gre anzeigen lassen.


7. Tips und Tricks
------------------
7.1 Die wichtigsten Regeln: Beobachten und beobachten...
--------------------------------------------------------

Mittlerweile werden Sie gesehen haben, da "Die Siedler" ein ganz
besonderes Spiel ist. Eine kleine nderung von Ihnen, und schon
verhalten sich einige wenige oder viele hundert Siedler anders als
zuvor, um die neue Aufgabe zu beachten. Kleine Ursache, groe Wirkung.
Deshalb ist es besonders wichtig nicht nur stndig Neues zu bauen,
und anzugreifen, sondern die Lage zu betrachten, zu analysieren und dann
die richtige Entscheidung zu treffen. Es gewinnt nicht derjenige, der am
schnellsten klickt, sondern derjenige, welcher die besten Strategien und
Taktiken mitbringt. In diesem Abschnitt kommen, neben den bisher schon
gegebenen, noch einige Tips dazu.

Sehen Sie sich immer wieder mal die Statistiken an und suchen Sie
frhzeitig nach Fehlentwicklungen oder unerwnschten Werten. Denken Sie
darber nach, wie diese am besten gelst werden knnen. Fr jedes
Problem gibt es veschiedene Lsungsvarianten. Ein Beispiel: Ihre
Baustellen werden nicht weiterbearbeitet, weil Holz fehlt. Der
Lagerbestand an Holz ist auf null abgesunken. Folgendermaen knnen die
berlegungen dazu aussehen: Habe ich zuwenig Schreiner, so da diese
nicht mit dem Sgen der Baumstmme hinterherkommen? Dann sollte ich
schnellsten eine weitere Schreinerei bauen lassen. Im absoluten Krisenfall
knnen Sie sogar einen Weg abreien, um nur noch die Lieferung bestimmter
Teile Ihrer Siedlung zuzulassen. Wird das Holz von anderen Arbeitern den
Baustellen weggenommen? Dann sollten Sie dem Bootsbauer und dem
Werkzeughersteller die Holzversorgung zwischenzeitlich herunterfahren,
bis die Krise berwunden ist.

Haben Sie genug Werkzeug, um sich das leisten zu knnen, oder gibt es
dort noch dringendere Probleme? Wie sorgen Sie mglichst bald fr
mehr Holznachschub? Haben Sie vergessen ausreichend Frster auszubilden?
Knnen Sie das Tief vielleicht schneller berwinden, wenn Sie einen
neuen Wald abholzen lassen. Wenn keiner in Ihrem Bereich ist, kann eine
neue Wachhtte das gewnschte Stckchen Land mitsamt dem fehlenden Wald
dazu bringen. Viele Faktoren spielen eine Rolle und "Die Siedler" werden
Sie immer vor neue Aufgaben stellen, denn kein Spiel wird genauso
verlaufen, wie ein vorheriges.

Sehen Sie sich das Gebiet Ihres Gegners gelegentlich mal etwas genauer
an. Wo knnte er Ihnen berlegen sein, was knnte er vorhaben? Wo sind
seine Schwachstellen fr einen Angriff? Hat er vielleicht nur eine
Eisenerzmine und Sie knnen ihm damit die Rohstoffversorgung entziehen?
Ist eine Lagerhalle zu leichtsinnig positioniert oder hat er vielleicht
Mangel an Nahrungsmitteln und Sie knnten hier seine Produktion weiter
beschneiden? Alle Probleme die Sie mit Ihrer Siedlung haben knnen, sind
auch fr den Gegner vorhanden. Es gibt viele Wege den Wirtschaftskreislauf
zum Erliegen zu bringen.

Je nach Weltgre ist die Anzahl der Personen beschrnkt auf die
folgenden Werte (Weltgre 1-8):

 500 / 1000 / 2000 / 4000 / 8000 / 16000 / 32000 / 64000

Wenn zB. in einer Spielwelt mit Weltgre 5 insgesamt vier Spieler
teilnehmen, erhlt jeder Spieler (gleichmig verteilt) zustzliche
Siedler. Die Geburtenrate wirkt sich nicht auf die Gesamtmenge der
Siedler aus, die einem Spieler zur Verfgung stehen, sondern nur auf die
Geschwindigkeit, mit der man neue Leute bekommt.


7.2 Die gegnerischen Charaktere
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Die gegnerischen Charaktere verhalten sich im Spiel sehr
unterschiedlich. Sie werden dies bei verschiedenen Anlssen bemerken,
eine kleine bersicht ber die Haupteigenschaften geben wir Ihnen hier:

  1) Lady Amalie

     Sie ist eine harmlose Gegnerin, die sich zurckhaltend verhlt und
     gemtlich vor sich hinbaut.

  2) Kumpy Einfinger

     Er ist recht feindselig und liebt Gold ber alles

  3) Balduin, der ehemalige Mnch

     Er ist ebenfalls zurckhaltend, achtet aber besonders auf den
     Schutz des eigenen Landes und seiner wichtigen Gebude.

  4) Frollin

     Sein chaotisches Verhalten hlt immer wieder berraschungen bereit.
     Unbelegtes Land reit er sich schnell unter den Nagel.

  5) Kallina

     Sie ist eine Kmpferin und versucht den Feinden strategisch die
     Nahrungsmittel lahmzulegen

  6) Rasparuk der Druide

     Seine Taktik ist auf grtmgliche Rohstoffmengen ausgelegt. Er
     greift aber auch hinterhltig an.

  7) Graf Aldaba

     Gegen Ihn sollten Sie Ihr Lager schtzen, er ist aggressiv und
     wei, wo er anzugreifen hat.

  8) Knig Rolph VII.

     Er ist ein umsichtiger Regent ohne groe Schwchen. Sein Gegner
     behindert er am liebsten direkt bei der Versorgung mit Baumaterial.

  9) Homen Doppelhorn

     Dies ist der aggressivste Feind. Achten Sie auf Ihre wichtigsten
     Gebude, sonst erleben Sie eine berraschung.

 10) Sollok der Joker

     Dieser hinterhltige Gegner ist sehr unangenehm und versucht seinen
     Feinden die Versorgung mit Rohstoffen schon im Ansatz zu erschweren.


7. Verschiedene Hinweise und Tips zu den Berufen
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In diesem Abschnitt erhalten Sie noch weitere Tips, wo Sie welche
Gebude am besten plazieren.

Abreien:
Wenn Sie eine Weg abreien, wird der Warenflu unterbrochen,
da vielleicht viele Waren ber diesen Weg zum Ziel gebracht werden
sollten. Sorgen Sie mglichst dafr, das wenigstens ein Alternativweg
existiert und Sie nicht eine wichtige einzige Verbindung zerstren.
Waren knnen ber einen neuen Weg auch erst dann transportiert werden,
wenn der neue Trger angekommen ist. Ein Umbau des Wegenetzes strt also
den Ablauf auf jeden Fall. Am besten ist es, gleich richtig zu bauen.

Schlo:
ber das Plazieren vom Schlo haben Sie ja schon vieles erfahren. Achten
Sie auch darauf, wo die Gegner Ihre Schlsser errichten lassen. Setzen
Sie sich nicht zu dicht neben einen starken Gegner, vielleicht
dezimieren sich Ihre Computergegner auch gegenseitig.

Groe Gebude:
Bauland fr groe Gebude ist in manchen Gegenden selten und daher
kostbar. Verbauen Sie die Mglichkeiten nicht fr kleine Httten und
Wege.

Bootsmann:
Bei greren Seen ist ein "Abkrzungsweg" ber den See optimal fr den
schnellen Warentransport.

Fischer:
Ein See, der so gro ist wie ein Screen, bietet etwa 3-4 Fischern
gengend Raum zum Angeln, ohne da sie den See ausbeuten. Achten Sie
darauf, da die Fischer gut um den See verteilt sind. Ansonsten versuchen
sich alle an derselben Stelle und fangen nach kurzer Zeit auch weniger
Fische.

Farmer:
Fr die Felder wird freies Land bentigt. Wege gelten jedoch nicht als
freies Land: also nicht rings um den Farmer zu viele Wege anlegen. Damit
der Farmer nicht zu lange unterwegs ist, sollten Sie ihn nicht in einer
steilen Hanglage arbeiten lassen.

Mller & Bcker:
Ein Mller und ein Bcker reichen fr mehrere Farmen aus. Lassen Sie die
Transportwege aber nicht zu lang werden.

Fleischer:
Er arbeitet schnell und wird auch bei der Belieferung von einigen Bauern
mit der Arbeit problemlos fertig.

Holzfller und Frster:
Sie ergnzen sich gegenseitig sehr gut. Der Frster kann die gefllten
Bume nach dem Absterben des Baumstumpfes wieder ersetzen. Holz ist der
am hufigste bentigte Rohstoff. Setzen Sie reichlich Holzfller und
Frster ein. Frster pflanzen neue Bume nicht auf Wegen. Sie sind daher
(wie die Farm) nicht fr den zentralen Bereich um das Schlo oder Lager
geeignet, wo viele Wege fr einen guten Warentransport sorgen mssen.
Setzen Sie diese etwas abseits, auch in steileren Lagen, mit denen Sie
ansonsten ohnehin nicht viel anfangen knnen.

Schreiner:
Ein Schreiner wird ebenfalls mit der Belieferung von mehreren
Holzfllern fertig. Dennoch werden Sie nach kurzer Zeit mehrere
Schreinereien brauchen.

Schiffsbauer:
Vergessen Sie nicht darauf zu achten, da der Schiffbauer Ihr kostbares
Holz nicht zu hunderten Booten verarbeitet. Schalten Sie ihm nach
getaner Arbeit die Holzlieferungen ab.

Minenarbeiter:
Wenn er nichts mehr findet, sollten Sie die Mine abbrennen, der er oben in
den Bergen mit Nahrung versorgt werden mu. Bauen Sie ein verzweigtes
Wegenetz, da der Transport der vielen Rohstoffe ins Tal sonst nicht
problemlos ablaufen wird.

Schmelzer:
Der Schmelzvorgang dauert etwas lnger und er kann daher meist nicht von
mehrerem Minen das Erz schnell genug schmelzen. Oft sind aber die
Lieferungen nach kurzer Zeit nicht mehr so stark, und dann kann der
Schmelzer die Arbeit nachholen. Je nachdem wie stark die berlastung
ist knnen Sie evtl. auf Neubauten verzichten.

Geologe:
Wenn die Geologen nach getaner Arbeit heimgehen, sitzen Sie nutzlos in
den Lagern. Schicken Sie die Geologen gelegentlich wieder in die Berge,
dann bekommen Sie ein besseres Bild davon, ob und wieviele Bodenschtze
noch vorhanden sind. Vielleicht entdecken Sie auch noch ein Vorkommen,
da Sie bisher noch gar nicht entdeckt hatten.

Wie nun entscheiden sich die Siedler fr den Transportweg einer Ware?
Hier wirken viele komplexe Zusammenhnge gemeinsam. Zunchst einmal ist
wichtig, an welcher Stelle eine Ware bentigt wird. Es wird dabei auch
bedacht, da zB. in einer nahen Windmhle schon viel Getreide liegt,
eine etwas entfernte aber nichts zu tun hat. Auerdem wirken sich bei
einigen Waren Ihre Einstellungen in den Menus aus.

Wenn Schlielich ein Bestimmungsort fr die Ware gefunden wurde, tragen
die Siedler diese mglichst auf dem krzesten Weg zum Ziel. Es wird die
Anzahl der Wegeabschnitte beachtet, welche die Ware zurcklegen mu. Ein
sehr langer Weg zwischen zwei Fahnen ist also "krzer" als eine krzere
Verbindung, bei der noch eine Fahne in der Mitte steht. Dies hat fr
Sie als Spieler viele Vorteile, den Sie knnen so den Transportweg
beeinflussen.

Ein Beispiel dazu: Links und rechts von einem Lagerhaus haben Sie
jeweils eine Fahne mit Wegverbindung zum Lagerhaus. Weil alle Waren, die
in das Lager mssen oder aus ihm herausgebracht werden, die Kreuzung
hier meist schon stark belasten, sind die Waren, die von der linken zur
rechten Fahne oder umgekehrt gebracht werden eine zustzliche Belastung.
Wenn Sie nun aber zwischen der linken und der rechten Fahne eine neue
und direkte Wegeverbindung herstellen (auch wenn dies als Umweg erscheint,
weil sie das Lager umgeht),  wird der Durchgangsverkehr von einer Stelle
zur anderen nicht mehr direkt am Lager vorbeikommen, denn Sie haben ein
berholspur eingerichtet. Mit diesem Prinzip lassen sich ganze Wegesysteme
um wichtige Lager oder das Schlo bauen, welche fr einen schnellen
Warentransport sorgen. Bedenken Sie, da das Bauen und Abreien und
ndern von Wegen sich kurzfristig negative auf den Warentransport auswirkt.
Erst wenn sich die Siedler an die neue Situation angepat haben,
luft der Warenflu wie gewohnt.

brigens: Ihre Arbeiter gehen auch in feindliches Land, um zB. Bume
abzuholzen oder ein Kornfeld zu ernten. In den Minen wird auch
unterirdisch der Gegner seiner Bodenschtze beraubt. Dies knnen Sie
ausnutzen.


7.4 In der Zwickmhle?
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Bei den Siedlern knnen Sie im Spielverlauf in eine ausweglose Situation
geraten. Wenn Sie zB. keinen Holzfller mehr haben und kein Holz
vorhanden ist, um eine natrliche Holzfllerhtte zu bauen, sieht es
schlecht aus. Natrlich haben Sie auch nicht unbedingt verloren, den
Ihre Ritter knnen Sie ja noch in den Kampf schicken.

Haben Sie bei Spielbeginn einen kleinen Lagerbestand, so kann das
Material schnell knapp werden; und wenn Sie nicht aufpassen, fehlt
pltzlich eine Einheit Holz fr das Sgeerk... und schon knnen Sie neu
beginnen. Um dies zu vermeiden, wird bei Spielbeginn im Ernstfall ein
Notprogramm eingeschaltet. Dieses Programm hlt 2 Einheiten Granit und 7
Einheiten Holz nur fr den Bau von einer Holzfllerhtte, einem Sgewerk
und einer Steinbruchhtte zurck. Wenn das Baumaterial knapp wird,
werden nur noch diese Baustellen beliefert, um die Grundversorgung
sicherzustellen, denn mit diesen drei Gebuden stehen Ihnen alle
Mglichkeiten offen.

Eine weitere Sackgasse kann der Werkzeughersteller werden. Wenn Sie
keinen haben und die Hmmer an die Bauarbeiter und Geologen vergeben
wurden, kann kein Schlosser mehr zur Arbeit geschickt werden.  Somit
kann er auch kein neues Werkzeug herstellen. Deshalb nehmen sich einige
Ihrer Leute schon bei Spielbeginn das passende Werkzeug, um das zu
vermeiden.

Also: Bei Spielbeginn knnen Sie nicht so leicht in ernsthafte
Schwierigkeiten geraten; hier ist vorgesorgt. Im weiteren Verlauf aber
sind Sie selbst verantwortlich fr Ihre Fehler.

Sie wissen nun alles ber die Bedienung des Programms. Mit diesem Wissen
knnen Sie gegen die starken Computergegner antreten, oder auch gegen
einen Mitspieler die volle Herausforderung suchen.

7.5 Das Spielende
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Das Spiel ist beendet, wenn nur noch eine Siedlung auf der Spielwelt
brig ist. Die ist Entscheidung kann auch frhzeitig fallen, wenn Sie
und die Computergegner sich fr die weie Fahne (aufgeben) entscheiden.
Wenn der Computerspieler aufgibt knnen Sie entscheiden, ob Sie das Spiel
fortsetzen wollen oder ob Sie sich damit zufrieden geben.

Es kommt auch vor, da keine Siedlung sich den entscheidenden Vorteil
erarbeiten kann und das Spiel ohne Entscheidung ausgeht. Dies kann zB.
auftreten wenn alle Siedlungen fast keine Ritter mehr haben und keine
weiteren Erz-/Kohlevorkommen fr neue Waffen vorhanden sind. In diesem
Fall gibt es keinen Sieger.

                        have phun       StingRay
