Metall-Struktur Tutorial fuer Infinity Textures 

Dies ist ein erweitertes Tutorial fuer komplexe Operationen an einer Textur, um Ihnen die volle Power von Infinity Textures zu eroeffnen. Hier werden Sie spezielles, Industriemetall-Muster erzeugen. Indem Sie die folgenden Schritte ausfuehren werden Sie lernen, wie man die Source Texture Funktion einsetzt, welche der Schluessel zu komplexen und phantastischen Texturen ist.
Dieses Tutorial erfordert die Standardeinstellungen fuer den Operation ConfigPool, also der Funktionen. Setzen Sie die Einstellungen bei Global Configuration zurueck. 

Legen Sie zuerst eine neue Textur (File Menu => New Texture) mit 512x512 Pixel an. Diese Aufloesung ist zwar ungewoehnlich hoch, Sie ist fuer eine hohe Prezision noetig. 

Waehlen Sie einen hellen Hintergrund (Sekundaerfarbe) wie hier und klicken Sie auf den Textur loeschen Knopf in der oberen Leiste unter dem Menue.


-Waehlen Sie nun eine dunkle Farbe.
-Danach waehlen Sie die Solid Funktion bei den Linien-Operationenthis -Setzen Sie die Dicke der Linie auf 2.

Nun ist kuenstlerisches Talent gefragt.
-Sie muessen nun mehrere verbundene Linien ueber die Textur zeichnen, um ein Muster zu erzeugen. Druecken Sie Shift (Umschalttaste) waehrend Sie zeichnen. Dadurch koenen Sie horizontale, vertikale und diagonale Linien zeichnen.

Schon fertig? Gut gemacht!

Nun muessen Sie die Oberflaeche der spaeteren Textur zeichen. Wie waer es mit zerkratztem Metall ?

-Oeffnen Sie eine weitere Textur mit der gleichen Groesse wie das Muster oben.

-Metall erscheint meistens grau, weswegen Sie nun ein dunkles Grau fuer die Primaerfarbe auswaehlen sollten.
-Waehlen Sie auf ein dunkles Grau fuer die Sekundaerfarbe, welches aber leicht heller sein sollte als das der Primaerfarbe.


-Aktivieren Sie die Generator Engine.
-Hier waehlen Sie bitte die Plasma Funktion.
-Werfen Sie einen Blick auf das Tool Config Fenster. Dort klicken Sie auf P2S Gradient bei den Generator Color Settings. Dadurch wird das Plasma nur Farben zwischen der Primaerfarbe und der Sekundaerfarbe bekommen.
-Klicken Sie nun auf die Textur, um das Plasma zu erzeugen.


Das ganze sieht noch nicht wie Metall aus, aber ein paar Kratzer werden dabei helfen.
-Aktivieren Sie Fuellen und Filtern und waehlen Sie Noise \ Scratch.
-Definieren Sie nun die Richtung der Kratzer, wie hier z.B. diagonal.
-Danach klicken Sie bitte mehrmals auf die Textur, um die Kratzer zu erzeugen.

Nun sieht das ganze schon viel besser aus.

-Es ist sehr wichtig, dass Sie den Source Knopf auf dem Texturfenster anklicken. Dies wird I-Tex dazu veranlassen, diese Textur fuer spaetere Operationen zu benutzen.
 

-Schalten Sie zurueck zum vorigen Muster, welches Sie zuerst erzeugt haben.
-Erzeugen Sie eine Kopie dieses Musters, indem Sie den Textur duplizieren Knopf druecken. Dies ist wichtig fuer spaetere Operationen.


-Bleiben Sie bei den Fuellen und Filtern Operationen und waehlen Sie Edge Trace \ Normal aus. Die Edge Trace Funktionen sind einige der maechtigsten von I-Tex, wie Sie sehen werden.

-Werfen Sie wieder einen Blick auf das Tool Config Fenster.
-Gehen Sie sicher, dass Sie eine Edge Size (Kantenbreite) von 10 und einen Edge Mode (Kantenart) 1 eingestellt haben.
-Aktivieren Sie Use Source as Texture. Dies wird die Edge Trace Funktion dazu veranlassen, das zerkratzte Metall waehrend der naechsten Operation zu benutzen, da Sie es als Source gesetzt haben.

-Waehlen Sie nun ein helles Grau fuer die Primaerfarbe.
-Klicken Sie nun auf die Flaechen Ihres Musters und danach auf die Linien dazwischen. Geben Sie I-Tex ein paar Sekunden, um die Kanten zu berechnen. Nun wurde Ihr Muster in 3D Objekte umgewandelt.

...aber irgendetwas fehlt noch ... Licht!
 

Wie kann man eine Textur beleuchten? Dies kann man mit den Bump Funktionen bewerkstelligen. Erfahrene Textur-Designer erzeugen eine separate Hoehenkarte (auf Hoehenmatrix genannt) fuer die Bump-Funktionen, da dies die besten Ergebnisse liefert. OK, lassen Sie uns eine erzeugen.

Hinweis: Das Bild links ist nur ein Ausschnitt des gesamten Bildes.


-Schalten Sie zurueck zur zweiten Kopie ihres Start-Musters.
-Lassen Sie die Edge Trace / Normal Funktion angewaehlt. 
-Deaktivieren Sie die Use Source as Texture Option. 

-Waehlen Sie eine weisse Primaerfarbe.
-Klicken Sie nun auf die hellen Flaechen und danach auf die dunklen Linien. Sie werden weisse Objekte bekommen, Sie dunkel an ihren Raendern sind.


Nietenloecher koennten dem ganzen nicht schaden. Eine gute Aufgaben fuer unsere Hoehenkarte.
-Aktivieren Sie bitte die Ellipsen Funktionskategorie.
-Dort waehlen Sie bitte die Gradient \ Blend Funktion.
-Waehlen Sie eine schwarze Primaerfarbe.

Loecher sind einfach nur dunkle Stellen auf der Hoehenkarte. Je heller ein Pixel ist, also desto hoeher liegend wird er von I-Tex interpretiert. Dies ist sehr simpel : Schwarz ist niedrig, Weiss ist hoch und Grau ist irgendwo dazwischen. Farbige Hoehenmaps werden in monochrome umgewandelt.

-Zeichnen Sie mehrere kleine, schwarze Kreise auf die Hoehenkarte. 
Kreise koennen Sie erzeugen, indem Sie Shift beim Zeichen gedrueckt halten. Die Kreise sind eine Menge Arbeit, wenn man sorgfaeltig vorgeht, sie sollten einige Minuten in Anspruch nehmen.

Schon fertig? Sehr gut. Hoffentlich sieht Ihre Hoehenkarte aehnlich wie das Beispielbild links aus. Setzen Sie nun die Hoehenkarten-Textur als Source. Wir moechten sie auf der anderen Textur waehrend der letzten Schritte anwenden.
 

Schalten Sie zurueck zu den 3D-Objekten mit der zerkratzten Oberflaeche.


-Waehlen Sie nun die Bunp \ Free Light Funktion der Fuellen und Filtern Kategorie aus.
-Im Tool Config Fenster koennen Sie wieder die Richtung einstellen. Diesmal ist es die Richtung, aus der das Licht kommt.

-Waehlen Sie eine Lichtfarbe, welche die Primaerfarbe ist.
-Danach klicken Sie bitte auf die Textur. Die Hoehenkarte, die Sie erzeugt und als Source gesetzt haben, wird zum Beleuchten der Textur benutzt. Sehen Sie, wie die Nietenloecher zum Vorschein kommen?
-Klicken Sie mehrmals, bis die Textur genug beleuchtet wurde.

Hier wurde Orange, um Licht von unten-rechts und eine helles Blau von links-oben zu simulieren. Probieren Sie verschiedene Farbe von verschiedenen Richtungen aus.

-Nachdem Ihre Textur genug beleuchtet wuerde, probieren Sie noch eine Bump \ Triple Point Funktion aus. Dies wird die Textur noch etwas dreidimensionaler erscheinen lassen.


Gratulation
Dies war ein grosser Schritt nach vorne.Nun haben Sie diese grosse und ansehnliche Textur. Normalerweise ist 512x512 Pixel etwas ueppig fuer Web-Seiten. Benutzen Sie die Rescale Texture Funktion, um die Textur auf 256x256 Pixel zu verkleiner. Dies wird die Qualitaet der Textur erhoehen, da vier Pixel zu einem zusammengefasst werden. Sichern Sie die Textur nun mit File Menu \ Save Texture.